Как делать игровые карты

woman 1274056 1920 Советы на день

Как сделать игральные карты своими руками

Подготовка

Прежде чем приступить, необходимо тщательно изучить символику и основные принципы. Существует множество колод, отличающихся друг от друга стилистикой, но все они имеют в своей основе единую базу. Некоторые обозначения карт, которые должны обязательно присутствовать в вашей колоде.

Процесс изготовления имеет не менее значимую роль. Создавая колоду, вы заряжаете ее своей энергетикой. Чтобы карты служили вам в полной мере, уделите внимание настроению и мыслям. Сконцентрируйтесь на изображениях, образах, которые они у вас вызывают. Постарайтесь максимально создать благоприятную атмосферу:

Уникальность колоды в первую очередь подчеркивается стилем ее изображения

Видео

ЛАМИНАЦИЯ

Ламинирование карт таро, напечатанных на домашнем принтере вещь практически обязательная. Если карты не заламинировать, то они очень быстро потеряют цвет и потреплются.

При создании самых первых колод использовалась пленка пленка для учебников/книг с клейкой основой, но после была опробована пленка, которая клеится с помощью утюга. Так вот пленка, которая клеится при нагреве утюгом оказалась намного удобней для ламинирования и брака с ней меньше получается. Оба вида пленки можно найти в канцелярских магазинах.

Термопленка для ламинирования Клейкая пленка для ламинирования

Если ламинируете пленкой с клеящим слоем:

Если ламинируете “термопленкой”:

При ламинировании “термопленкой” не перепутайте стороны пленки (прилипает одна из сторон).

До начала приклеивания пленки утюгом, нужно убедиться, что пленка под листком лежит без складок.

Не стоит увлекаться, если передержать утюг, может получиться брак.

Поначалу может не получаться, поэтому, чтобы не испортить распечатанные листы с будущими картами таро (перепечатка карт это — дополнительные расходы краски и времени), лучше потренироваться на простых пустых листах. Еще для уменьшения количества брака можно разрезать лист с картами на несколько частей и потом ламинировать (вплоть до ламинации каждой карты отдельно).

Как сделать игральные карты из бумаги:

Выбираем принтер для печати. Казалось бы, ну как можно выбрать принтер? На самом деле, качество колоды во многом зависит именно от принтера. Понятно, что лучше выбрать цветную печать. + принтер не должен быть из категории бюджетных. Конечно, если вы хотите получить колоду карт отличного качества. Кстати, хороший принтер можно найти в любой фотостудии. Правда придется немного переплатить, зато результат того стоит.

Как сделать: основные способы

Основные методы всем знакомы еще с детских пор. Перечислим их:

Игральные карты своими руками: несколько полезных советов

При изготовлении карт помните о том, что колода должна быть не только красивой, но и качественной. Хорошо, если карты не будут пропускать воду, скользить по столу. Также карты не должны быть слишком хрупкими. Для того, чтобы результат не только порадовал, но и удивил, просмотрите в интернете различные обучающие ролики. Видео поможет определиться с размером и типом карт.

Источник

Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро. Как сделать карты таро своими руками Как сделать карты из бумаги своими руками

Карт всегда лучше покупной. И дело не только в стиле. Карты, сделанные своими руками, обладают особой энергетикой. Считается, что на такой колоде можно даже гадать. Конечно, испытывать судьбу мы не будем! Все очень просто: выбираем бумагу, находим шаблон и распечатываем готовую колоду.

Как сделать игральные карты из бумаги: шаг 1

Для того, чтобы сделать колоду хорошего качества нужно выбрать самую лучшую бумагу. Качественная бумага должна быть:

Как сделать игральные карты из бумаги: шаг 2

Выбираем принтер для печати. Казалось бы, ну как можно выбрать принтер? На самом деле, качество колоды во многом зависит именно от принтера. Понятно, что лучше выбрать цветную печать. + принтер не должен быть из категории бюджетных. Конечно, если вы хотите получить колоду карт отличного качества. Кстати, хороший принтер можно найти в любой фотостудии. Правда придется немного переплатить, зато результат того стоит.

Как сделать игральные карты из бумаги: шаг 3

Скачиваем шаблон. Предлагаю самый простой вариант: классические игральные карты. Формат – специально для редактирования в фотошопе. То есть, вы можете «подогнать» карты под свой вкус. Качество – отличное, формат – pdf.

Скачать и распечатать шаблон игральных карт из бумаги (422 кб.):

Подведем итоги

Итак, для хорошей самодельной колоды карт нужна качественная бумага, отличный цветной принтер и готовый шаблон. + можно сделать ламинацию. Ламинировании защитит ваши карты от воды и любых загрязнений.

Снова всем привет. Сегодня расскажу вам, как можно своими руками за 2 часика слепить обычные карты или же карты для покера.

Что бы слепить картишки нам нужны:

1. Использованые скреч карты для пополнения щёта мобильной связи.

3. Двухсторонний скотч.

8227574 w200 h200 notfoamedscotch

4. Клейкие листики. Красные и чёрные.

6. Пальчиковый клей.

И так. Берём наши скреч карты и пальчиковый клей. Мажим легонько их клеем и приклеиваем на листок офисной бумаги. На один лист А4 можно наклеить несколько таких карточек..и аккуратненько, что бы всё было ровненько и красивенько ложим всторонку, что бы всё хорошенько приклеелось. А пока наши карточки высыхают. Берём клейкие листики и рисуем на них такие карточные знаки:

Или можите скачать эту картинку себе, распечатать её в маленьком размере. И вырезать каждый знак. Теперь когда наши знаки готовы. Принимаемся делать циферки, если вы делаете карты для покера или буковки, если делалете обычные карты. Для этого берём теже клейкие листики и рисуем на них цыферки или буковки.

Проверям как там наши скреч карты приклелись ли к листу А4, если приклеились, берём и аккуратно обрезаем лист А4 по контуру скреч карты. Теперь берём приклееваем циферки и знаки. После того как приклеили опять ставим что бы всё высохло.Ставим на часика 2 для большей уверенности в том что всё хорошо высохло на часика 2,5. После того как всё высохнет. Берём наши карты и пропускаем их через ламинатор. Делаем их пластиковыми. И вот можно сказать нашы карты готовы. Можно играть. =)

Если вы решили сделать вот такие карты:

a 088dc2a4

Тогда всё делаем точно так же токо картинку которая будет у вас по средине карты как показано на фото. То тогда распечатываем картинку в подходящем размере на хорошем плинтере. Что бы небыло никаких там полос, пятен или ещё там чего. И приклеиваем картинку при помощи двухстороннего скотча. И карточные знаки аккуратненько рисуем маркером. =)

Ну вот. Спасибо за внимание.

Удобный дизайн,
— качественная печать,
— защита от шулерства,
— долговечность.

1. Удобный дизайн
Карты должны быть удобными в игре: наглядная картинка, ровная рамка, читаемый текст, красивая рубашка.

2. Качественная печать
Печатать карты следует на двусторонней матовой фотобумаге, например “Lomond, 200 g/m2, A4, matt double-sided”. Любой нормальный струйный фотопринтер, например “Epson Styles R300”, даст на выходе достаточную по качеству печать.

Чтобы картинки лицевой части и рубашки карты совпали, следует сделать несколько пробных отпечатков на листе А4 сетки 18х27 см (такая сетка получается при размещении 9 карт на листе):

В итоге вы получите 9 прямоугольных карт, которые необходимо закруглить, в чём вам помогут обычные ножницы и умелые руки. Старайтесь закруглять параллельно закруглению рубашки (если вы, конечно, о нём позаботились на стадии дизайна карт). Если вы какую-то карту закруглили явно хуже остальных, её лучше перепечатать, чтобы она не была заметна в игре.

Ламинированные карты получаются чуть толще обычных, на зато весьма прочны и не портятся. Если вдруг у карты начнёт расслаиваться уголок, пропустите её через ламинатор (внутри листа бумаги!) и он снова запаяется.

Карты следует хранить в каких-нибудь коробочках. Успешно опробованные варианты следующие:
— коробки из-под листов для ламинирования,
— собственноручно изготовленные коробки из картона от пачки листов Lomond,
— пластиковая коробка от конфет Ferrero Rocher.

5. Цена
Примерная стоимость карт, изготовленных по этой технологии, складывается из следующих величин:

После того, как мы измерили высоту коробочки, нам нужно добавить к этому размеру несколько сантиметров на днище коробочки (в моем случае я оставила 2 см. т.к. глубина коробочки 3 см и 1 см на склеивание, и того получится, что днище коробочки будет состоять из створок, по 1,5 см длиной)

2. Вырезаем, то что получилось. получилась такая заготовка.

4. Потом с помощью шариковой ручки, в которой закончилось чернило, наша заготовка была продавлена по линиях сгиба. Желательно использовать линейку, когда проводите линию.

5. Вуаля! Заготовка готова!

6. Наносим тонкую полосочку клея (я использовала супер-момент гель) на створки днища (там где они наслаиваются друг на друга), а также на предусмотрительно оставленный нами отрезок бумаги на одной из узких сторон коробочки. Коробочка готова!

7. Что бы придать ей симпатичный завершенный вид, я выбрала понравившуюся мне бумагу, нарезала полоски соответствующей длины и обклеила их двусторонним скотчем с изнаночной стороны.

8. Дальше краям бумаги была придана характерная винтажная желтизна при помощи дистрессинговых чернил и губки

9. Обклеиваем нашу поделку декоративной бумагой.

Для украшения я использовала обрезки оставшейся бумаги и свою любимую машинку для тиснения и вырезания))

11. Ну и соответственно, в крышечке с помощью установщика люверсов проделываем отверстие, в котором закрепляем резиновый шнурочек (край жгутика я прикрепила к обратной стороне крышечки все тем же супер-клеем-гелем)

Получилась такая простая домашняя старинная коробочка в теплых тонах для игральных карт)

Такие карты можно изготовить дома совершенно самостоятельно, если у вас есть компьютер и принтер.

Как обычно делюсь своим опытом по шагам.

Сначала подбираем в интернете нужные нам картинки.

1%D0%B0

Делаем мы это по двум причинам.

Нам необходим большой размер картинок, потому что нет прямого соответствия размера того, что мы видим на мониторе, и что выведется потом на листе бумаги. Картинка, которая видится нам на мониторе как подходящая, на листе бумаги может оказаться совсем крошечной и непригодной для наших целей.

Следует помнить, что из больших картинок мы всегда сможем сделать маленькие, если это необходимо, а вот из маленьких сделать большие без потери качества нельзя.

Второй параметр не всегда бывает необходим. Это зависит от того, какую картинку мы хотим вывести. Например, пейзажи сохраняются обычно в формате JPEG а не PNG и редко находятся среди клипартов.

Итак, находим и сохраняем нужные нам картинки.

Затем создаем в фотошопе файл с разрешением листа А4 и размещаем на нем нужные нам картинки. Сохраняем файл и выводим его на принтер для печати. Печатаем файл на обычной офисной бумаге.

Самая первая картинка в этом сообщении как раз и представляет собой такой файл, который я создала для декупажной карты для декорирования баночки под какао.

В интернете можно встретить много дискуссий относительно того, какой принтер можно использовать с этой целью. Конечно, если у вас есть лазерный принтер, то это идеальный вариант, но у меня такого принтера нет, поэтому я использовала струйный принтер и расскажу о качестве декупажных карт, полученных с его помощью.

У меня был прозрачный скотч, и его плохо видно на фото, однако, приглядевшись, можно его увидеть.

Приклеиваем скотч очень плотно и ровно и хорошенько прижимаем его к поверхности бумажного листа.

2

Затем осторожно отдираем скотч от бумаги сначала с одного краешка:

3

Затем осторожно и ровненько продолжаем отрывать его от листа по всей поверхности, пока он не отсоединится от бумаги полностью. При этом подстраховываем отслоенную бумагу рукой, чтобы она не порвалась:

4

Теперь мы имеем декупажную карту, отделенную от нижнего слоя бумаги, который остался на скотче:

5

Остановлюсь на том, течет ли краска с декупажной карты, сделанной на струйном принтере.

Я специально рассматриваю этот вопрос на примере декупажа на кракле, который более сложен в приклеивании изображения.

Как показано на фото, я обмакиваю изображение в воду буквально на одну секунду:

5%D0%B0

Затем я накладываю его на поверхность и начинаю пальцем вдавливать в щелки кракле. Течет ли краска?

Да, палец немного пачкается в краске, но, как видите, на качестве изображения это практически не отражается.

Источник

Изготовление карт

20 сентября 2012

photo

i infoИнформация

Текст

Изготовление карт

Карты должны быть удобными в игре: чёткая картинка, ровная рамка, читаемый текст, одинаковая рубашка. Хотя в разных играх встречаются карты самых разных размеров, для пнп-проекта их лучше делать единого размера — 6х9 см. Если нужны маленькие карты, удобнее делать их размером 4х6 см. Оба этих размера карт хорошо подходят под плёнки для ламинирования 65х95 мм (см. ниже).

Параметры создаваемого в Photoshop’е шаблона карты: RGB, разрешение 200 dpi, размер 6х9 см (472х709 пикс.). Верхним слоем делается чёрная рамка — простой обводной внутри контура карты чёрным цветом, шириной 10 пикс. Хотя у карт обычно закруглённые края, это закругление уже будет в плёнках для ламинирования, так что сами карты проще делать строго прямоугольными. Белые засечки для разрезки распечатанных карт в общем-то не нужны — при такой рамке карты легко разрезаются резаком на глаз.

В шаблоне создаёте вертикальные и горизонтальные направляющие (50%) — для удобства размещения элементов строго посередине (для этого включаете режим трансформирования Ctrl-T и двигаете элемент так, чтобы его квадратные метки попадали на направляющие):

1

Да, в каждой игре используется свой шрифт и можно пытаться его повторить, но проблема в том, что русский текст в среднем на 30% длиннее английского, и результат копирования оригинального дизайна будет много хуже исходного. Также на картах плохо читаются шрифты с засечками, поэтому лучше всего брать хоть и не такие красивые, но более функциональные и легко читаемые шрифты без засечек, например Myriad Pro, у которого есть все необходимые наборы букв — обычный текст, курсив, жирный, полужирный и сжатый. Размер шрифта выставляйте максимальный, но такой, чтобы поместилась самая длинная надпись.

Если возникает необходимость использования белой надписи на тёмном фоне, делайте её двумя слоями: верхний — чисто белая надпись, нижний — её копия, но с небольшой тенью (2 пикс. + размытие 2 пикс.).

Готовые карты собираете по 9 штук на листы, в 3 раза превышающие их по ширине и высоте (1416х2127 пикс.) — их затем можно печатать на листах А4 (на принтере) — и сохраняете в jpg с качеством 10 (размер готового файла с 9 картами обычно чуть больше 1 mb). Все листы затем можно будет собрать в единый pdf-файл, например, с помощью программы Nitro PDF Professional.

Чтобы заказать печать в «Экспертфото» (см. ниже), эти 9-карточные файлы нужно разместить на горизонтальных листах размером 42,4х30,1 см, 200 dpi, RGB, jpg (в заказ принимают 10 файлов). Готовите нужный шаблон, ставите вертикальную направляющую (50%), выделяете левую половину, обводите чёрным цветом, затем правую, и снова обводите — полученная центральная линия пригодится в последующем для разрезания листов А3 на 2 листа А4 с последующей печатью на них рубашки. Лист с 9 картами копируете и вставляете в выделенную левую половину листа, затем — в правую. Сохраняете результат в jpg:

2

Печать

Распечатать листы с картами. Лучший вариант — типография (например, в сети фотосалонов «Экспертфото» — позиция «Блок А3» в разделе «Календари», адреса приёмных пунктов — expertphoto.ru/ru/111). Или принтер (на двусторонней матовой фотобумаге Lomond 130 г/м2). Принтерная печать менее стойкая к выцветанию от солнечных лучей.

После полного высыхания и распрямления листов с картами распечатать рубашку карт.

На мелованной типографской бумаге струйный принтер печатает не очень качественно, поэтому в таких случаях в качестве рубашки следует использовать какие-нибудь не слишком плотные по насыщенности печати текстуры. Для этого готовится файл размером 20,5х29,5 см (что с запасом покрывает напечатанные на другой стороне листа А4 9 карт) 200 dpi и заливается (Shift-F5) подготовленным узором. При печати с разрешением 200 dpi в качестве повторяющегося узора следует использовать картинки размером 118х118 пикселей — при печати (в режиме 100%) это даст повторение узора через каждые 1,5 см, а стандартные карты 6х9 см получат практически одинаковую рубашку. Подготовить такие узоры можно с помощью бесплатной программы «Genetica Viewer 3.5» — на сайте предлагается огромное количество готовых текстур, которые затем можно отрегулировать на свой вкус (оттенок, яркость, насыщенность).

Разрезка

Разрезать карты роликовым фоторезаком по крестообразным меткам (если они есть) или на глаз:

3

Если дизайн карт это предусматривает, закруглить края карт ножницами или подрезчиком углов с радиусом закругления 3 мм (см. lamiprint.ru).

Ламинирование

pic493716

Карты 6х9 см поместить в плёнки для ламинирования 65х95 мм толщиной 80 мкм (карты размером 4х6 см помещать в плёнки по 2 штуки). Все виды плёнок и ламинаторов можно найти в lamiprint.ru.

Положив плёнки с картами в согнутый пополам лист А4 обычной бумаги (по ширине листа помещается 3 карты, с небольшими зазорами между ними, карты должны полностью находится внутри листа бумаги) —чтобы случайно не загнулись края карт, — обработать их в ламинаторе при температуре 130-140 º С.

17fea5ed1f1d

Если при эксплуатации карт у них слегка расслоились углы, повторно обработать их в ламинаторе.

Коробка для карт

Готовые карты удобно хранить в коробках. Я разработал 2 макета коробки: для печати на листах А4 и А3. На листе А3 можно разместить чуть большую коробку, чем на А4. Внутренний размер коробки — 7х10 см, поэтому в неё легко помещаются почти любые карты, в том числе и стандартные 6х9 см. Высота коробки — 2 см (на листе А3 — 3 см), и в ней помещается примерно 55 (80 в А3) пнп-карт (или чуть больше, если не до конца закрыта верхняя крышка — её высота 1,5 см).

Шаблоны коробок для карт помещены в отдельный архив (см. ниже).

Источник

Как я создавал карты континентов для своей игры

image loader

Часть 1. SVG и системы координат

До недавнего времени размеры карт в моей игре Dragons Abound были фиксированными и несколько недетерминированными. Я считал их «региональными» — не картами всего мира, но его значительными частями, такими например, как западное побережье США или часть Европы. Меня вполне устраивал этот масштаб, но я хотел немного поэкспериментировать с игрой, чтобы посмотреть, смогу ли я генерировать карты целого мира (или хотя бы большего размера). Но прежде чем я приступлю к этому, давайте немного поговорим о картах фэнтези-миров.

Мир — это большое пространство. Большинство карт фэнтезийных «миров» даже близко не походят на истинный размер. Возьмём, например, Средиземье, в котором происходит действие «Властелина колец»:

90fbc89f36ab284a974be18c66909558

То есть реальная карта «мира» для мира Толкиена будет примерно в 50 раз больше карты Средиземья (!). На самом деле, большинство виденных мной карт фэнтезийных миров отображают территорию размером примерно с континент:

image loader

Похоже, что это наибольшая область, которая хорошо визуализируется в стиле фэнтези-карт.

То есть задача генерации реальных «карт мира» наверно слишком амбициозна. Лучше нацелиться на создание карты континента (или части континента). (Однако всё равно удобнее считать карту имеющей размер «мира».) Так какого же размера должна быть карта? Если нынешние карты Dragons Abound имеют «субконтинентальный» размер, то можно предположить, что нужно генерировать карты в 8-10 раз больше.

Прежде чем я перейду к задаче генерации крупных карт, мне нужно лучше разобраться с различными системами координат, которые используются в моей игре. Я позаимствовал множество координатных систем из исходного кода Мартина О’Лири, и их взаимодействия могут сбивать с толку, даже когда проработаешь с ними в течение двух лет. Обычно мне удавалось обойтись без экспериментов с ними, но очевидно, что для генерации крупных карт это придётся сделать.

image loader

image loader

Можно заметить, что в таком случае преобразование между первой и второй системами координат заключается всего лишь в умножении всего на 1000. То есть. чтобы что-то отрисовать, игра находит координаты этого объекта, умножает их на 1000, и отрисовывает в этих координатах SVG.

То есть я могу использовать координаты viewbox, чтобы допустим отрисовать линию из (0, 0) в (250, 250). Но на самом деле я не хочу отрисовывать линию из (0, 0) в (250, 250) на экране компьютера. Это бы означало, что если я захочу отобразить карту в другой точке экрана, то мне придётся изменять координаты всех объектов карты и перерисовывать их. Это был бы огромный труд.

Чтобы управлять координатами отображения графики на экране, в SVG есть третья система координат, называемая viewport. Viewport — это та часть страницы, в которой должна отрисовываться графика (на веб-странице это элемент ). Он имеет ширину, высоту и расположение. Расположение — это координаты левого верхнего угла viewport. То есть если бы я отображал карту во viewport с координатами (30, 100), который имеет высоту и ширину 800, то система координат viewport выглядела бы так:

image loader

Подведём итог: город, расположенный в координатах мира (0.10, 0.33) отрисовывается в координатах (100, 330) и показывается на экране в (110, 764).

Теперь вы можете понять, почему это может сбивать с толку!

image loader

(Также можно заметить артефакты по краям, которые обычно скрыты.) Аналогично, если я удвою размер первой системы координат (СК), то большую часть карты мы не увидим, потому что она будет находиться за краями viewport.

Что произойдёт, если я удвою размер viewbox? Ну, если я также удвою соотношение между первой СК и viewbox (с 1000 до 2000), то особо ничего не изменится. Если соотношение останется равным 1000, то карта снова уменьшится вдвое.

image loader

Однако на этот раз карта имеет исходную площадь 1×1. Мы снова можем заметить артефакты по краям, которые обычно скрыты (например, выпуклые части лесов). Также можно увидеть, что паттерн океана неверен — должно быть, я жёстко задал некоторые допущения о размере viewbox. Кроме того, похоже, что компас располагается не на углу карты, а на углу viewbox.

И наоборот, если я уменьшу размер viewbox вдвое, то это создаст эффект зума карты:

image loader

Здесь мы видим только среднюю четверть карты. Это не очень удобный способ выполнения зума, потому что при отображении только половины карты создаются некоторые проблемы — например, маркер города «South Owenson» вышел за пределы экрана. Кроме того, это удваивает размер шрифтов и прочего, что мне не нужно.

Более полезный аспект viewbox — изменение точки начала координат. Пока viewbox центрировался на карте, но это не обязательно. Например, я могу сдвинуть карту вправо, центрировав viewbox на точке в левой части карты:

image loader

Мы снова можем заметить эффекты на границах и некоторые другие проблемы, но по сути карта сдвинулась вправо. Полезность этого может и не быть очевидной, но представим, что я сгенерирую карту, ширина которой вдвое больше ширины обычной карты. По умолчанию она выглядит так:

image loader

Она выглядит как любая другая карта, но на самом деле это только центральная часть более крупной карты. То есть теперь я могу изменять viewbox, чтобы переносить в окно обзора другие части карты:

image loader

Здесь я сдвинул viewpoint влево, поэтому мы видим часть мира к востоку от исходного вида. Некоторые названия на карте изменились, потому что Dragons Abound выполняет некоторые функции (например, даёт названия объектам) на основании того, видимы ли они. Мне нужно будет изменить это, чтобы при перемещении viewbox карта оставалась постоянной. Однако позже я смогу перемещать viewbox по крупной карте и генерировать региональные карты любой нужной области. То есть я могу генерировать и отображать большие карты размером с континент, но также могу генерировать региональные карты областей в пределах крупной карты.

Подведём итог: в игре используется три системы координат. Первая — это абстрактная СК для объектов мира. Вторая — это viewbox, она определяет видимую область мира. Третья — это viewport, она управляет тем, где на экране будет отрисовываться карта. Для отрисовки большего мира мне нужно расширить первую СК. Чтобы отображать на экране больше, нужно расширить viewbox. Также я могу сдвигать viewbox, чтобы отображать разные части большого мира.

Часть 2. Делаем карты постоянными

В предыдущей части я исследовал системы координат и узнал, как перемещать viewport SVG, чтобы отображать только отдельные части большого мира. Однако у такого подхода есть некоторые проблемы, потому что раньше я предполагал, что всё невидимое нам неважно. В этой части я устраню эти допущения, чтобы можно было генерировать и просматривать разные части неизменных крупных карт.

Проблема с размещением названий, которую я описал в предыдущей части, очевидно заметна на этих двух видах одной карты:

image loader

Вот тот же мир, только вид сдвинут влево:

image loader

Можно заметить, что география та же, но многие названия изменились. Так как в двух видах видны разные объекты, а процесс создания названий управляется случайными числами, получаются разные названия.

Посмотрев на код, я обнаружил, что почти всем объектам даются названия в зависимости от их видимости. Но здесь есть только одно исключение, мешающее давать наименования всем последующим объектам. В нашем случае исключение в том, что Dragons Abound генерирует только видимые береговые линии. Причины этого весьма запутанны. На самом деле вдоль всего края мира существует «береговая линия», но создание этой линии разрушает часть логики программы, потому что она заключает в себя весь мир. Чтобы избежать этого, я просто сгенерировал только видимую береговую линию. Теперь, когда карта может расширяться далеко за пределы viewport, это решение не выглядит хорошим. Вместо этого мне нужно прекратить генерировать береговые линии тогда, когда я приближаюсь к настоящему краю карты. (Который я по-прежнему оставляю за пределами экрана, чтобы скрыть проблемы на краях.)

После устранения этой проблемы названия на двух картах остаются постоянными:

image loader

image loader

Ещё одно замечание на будущее: если я использую возможность интерактивности для изменения названий объектов карты, то это изменение не будет воссоздано в текущем виде, и вероятно даже не будет воспроизводимым. Над этим стоит подумать.

Если внимательно приглядеться к предыдущей карте, то можно увидеть, что область океана рядом с нижней центральной частью карты имеет висящую метку «Meb Island». Так получилось, потому что Dragons Abound на самом деле считает, что область океана — это остров. Не буду вдаваться в технические подробности, но на удивление сложно отличать острова от озёр, когда они выходят за пределы карты. Алгоритм сбивает с толку изменение, которое я внёс в генерацию невидимых береговых линий, и чтобы избегать подобных проблем, это нужно исправить.

Теперь давайте учетверим размер карты и покажем в окне карты только её четверть:

image loader

В целом всё выглядит неплохо (на карте есть интересная система рек, большое озеро, но можно заметить, что города очень редки. Так получилось потому, что Dragons Abound генерирует 10-20 городов. Такой интервал хорошо подходит для мира обычного размера, но плох, когда размер в четыре раза больше. Поэтому интервал нужно менять в соответствии с относительным размером мира. Вероятно, это нужно сделать в нескольких местах.

Вот та же карта после устранения проблемы:

image loader

Теперь на карте более логичное количество городов и посёлков, но это демонстрирует нам ещё одну проблему. Можно заметить множество лишних названий по краям карты, например, Nanmrummombrook, Marwynnley и Noyewood в левом нижнем углу. Так происходит, потому что код размещения метод пытается поместить их туда, где они видимы. Раньше этой процедуре никогда не приходилось волноваться о метках за пределами экрана, потому что в картах регионального размера обычно виден весь мир. Но теперь могут существовать города и другие объекты, расположенные за пределами экрана. Поэтому мне нужно добавить в процедуру размещения меток логику, не пытающуюся создать метки для невидимых объектов карты.

image loader

Теперь картина более логична. Справа Cumden едва отображается на карте, но метка всё равно расположена там, где он видим.

Есть один аспект, который не сразу заметен на крупных картах: количество локаций в мире не изменилось. Хоть карта (в каком-то смысле) стала в 4 раза больше, общая её площадь по-прежнему ограничена тем же количеством локаций. Первоначальный этап генерации карты заключался в покрытии мира диаграммой Вороного с постоянным количеством локаций. То есть когда карта становится больше, ячейки Вороного тоже становятся больше.

Логично было бы масштабировать количество локаций в соответствии с размером карты, но к сожалению, зависимость скорости выполнения Dragons Abound от количества локаций сильно хуже линейной, то есть генерация карты с большим количеством локаций может занять много времени. Вот пример карты с учетверённым разрешением (количеством локаций):

image loader

Добавленные локации изменяют процесс генерации, поэтому рельеф отличается от показанных выше карт, но на нём можно заметить добавленные детали на побережьях.

К счастью, при профилировании производительности генерации больших карт я заметил, что большую часть процессорного времени отнимают очевидные проблемы. Выполнив отладку, я устранил самые мешающие из них, что позволило мне создавать карты ещё больше. Вот вся карта размера 4x:

image loader

Выполнен зум на 25% размера. Похоже, что приблизительно таков максимальный размер карты, который может отображать Chrome. Процедура генерации мира может обрабатывать карты и большего размера, но пытаясь их отобразить, браузер аварийно закрывается. Похоже, что в этом смысле Firefox более функционален; он может отображать карты в 9 раз больше от исходного размера. Вот часть такой карты — я оставил её в полном размере, поэтому можете открыть её в отдельном окне, чтобы лучше осознать размер и детализацию.

image loader

Firefox способен генерировать карты такого размера, но я могу только делать скриншоты при максимальном размере окна браузера. У меня есть функция сохранения карты как файла PNG, но она может сохранять только отображаемую часть карты. Думаю, можно прокручивать карту, захватывать отдельные экраны и соединять их вместе, но это будет трудоёмко.

Лучшее решение заключается в сохранении самого SVG, чтобы его можно было открыть в программе наподобие Inkscape.

Раньше я мог вырезать и вставлять SVG карты в Inkscape, но SVG для карт мира насколько велики, что при попытке вырезать браузер вылетает! К счастью, я нашёл FileSaver.js и его можно использовать для сохранения SVG непосредственно в файл, а затем открыть его в Inkscape, создав таким образом очень большое изображение.

По крайней мере, теоретически. При попытке открыть эти карты в Inkscape я сталкиваюсь с парой проблем.

Первая проблема — допущения Inkscape отличаются от допущений Chrome и Firefox в том, как открывать SVG. В частности, если в контуре не указан цвет заливки, то браузеры предполагают, что заливки нет; Inkscape предполагает, что контур залит чёрным. Поэтому когда я открываю сохранённый SVG в Inkscape, он почти полностью чёрный, потому что самый верхний слой карты не содержит цвета заливки. Это можно исправить, указав в необходимых местах «fill: none», чтобы контуры одинаково отображались и в браузере, и в Inkscape.

Вторая проблема — у Inkscape есть ошибки в обработке масок. Похоже, что Inkscape создаёт маски только с одним элементом, и плохо обрабатывает маски с несколькими элементами. Dragons Abound создаёт множество масок с несколькими элементами. Обойти эту проблему можно, сгруппировав все элементы каждой маски игры в один (необязательный) элемент «group».

Третья проблема связана с изображениями и другими загружаемыми ресурсами. В исходном SVG ссылки на них указываются в относительном виде, например, «images/background0.png». Мои исходники упорядочены таким образом, что используемый мной отдельный веб-сервер может находить эти ресурсы в указанных местах. Когда я беру тот же SVG и открываю его в Inkscape, эти относительные пути обрабатываются как URL «file:» и Inkscape выполняет поиск ресурсов относительно папки, в которую был сохранён SVG. Эту проблему легко можно обойти, сохраняя SVG в папку, в которой уже есть ресурсы в нужных местах; это может быть та же корневая папка, что используется веб-сервером, или другое место, в котором есть копии ресурсов по тем же (относительным) путям.

Четвёртая проблема — шрифты. В Dragons Abound используются и веб-шрифты, и локально хранящиеся шрифты; те и другие в формате WOFF2. В браузере они применяются к тексту с помощью стиля CSS «font-family», и перед генерацией карты все возможные шрифты загружаются на веб-страницу, чтобы быть готовыми к использованию. Когда тот же файл открывается в игре, он ищет шрифты в системном каталоге шрифтов, и похоже, что никаким образом нельзя указать другой каталог шрифтов. Простое решение (по крайней мере, на машине, где я занимаюсь разработкой) — установка используемых игрой шрифтов в системный каталог шрифтов. Однако это не так просто, как кажется, потому что названия шрифтов должны совпадать, а в Windows нет простых способов изменения названия шрифта. Но, разумеется, такая схема не будет работать на компьютерах, на которых не установлены все нужные шрифты. Более портируемое решение заключается в встраивании в карты SVG-шрифтов. Это будет в моём TODO-списке.

В конце концов я пришёл к такому интерфейсу генерации карт:

image loader

Поля ввода Extent задают общий размер мира, где 1×1 — это размер исходных карт. Размер vbx (viewbox) определяет величину фрагмента мира, отображаемого на карте; на скриншоте он тоже имеет значение 1×1, то есть карта будет отображать весь мир. Поля vbx center задают расположение центра карты в мире; 0, 0 — это центр мира. Наконец, параметры SVG задают количество экранных пикселей на 1 единицу размера viewbox; при значении 775 карта 1×1 будет отображаться на экране в размере 775×775 пикселей. Это удобно, когда я создаю очень большую карту. Задавая параметру низкое значение (например, 150 пикселей) я могу уместить крупную карту на экране целиком.

Изменяя эти шесть параметров, я могу управлять размером мира и той долей мира, которая отображается на карте. Кнопка Generate работает именно так, как можно догадаться; кнопка Display просто отображает часть мира, то есть я могу сгенерировать мир, а затем отображать отдельные его части, изменяя параметры viewbox без необходимости повторной генерации мира. (Программист получше меня реализовал бы это как масштабирование и скроллинг.) Кнопка Save PNG сохраняет видимую карту как файл PNG; кнопка Save SVG сохраняет файл SVG всей карты. Кнопка Test It используется для запуска тестового кода, который меняется в процессе разработки разных функций.

Теперь, когда я могу генерировать и отражать все части большого мира, можно перейти к адаптации формы суши к более крупным картам.

Часть 3. Формы суши

Внеся в предыдущей части различные изменения, теперь я могу генерировать миры, которые гораздо больше предыдущих (до 8 раз больше) и сохранять их как большие графические изображения:

image loader

(Откройте изображение в отдельном окне, чтобы увидеть карту в полном разрешении 4800×2400 во Flickr.)

Я генерирую эти карты с помощью той же процедурной генерации, которой создавались региональные карты. Показанная выше карта имеет довольно правильную континентальную форму и несколько интересных внешних островов. Однако это в основном зависит от удачи. Вот ещё одна карта:

image loader

Эта карта — просто хаос из островов и швейцарского сыра суши.

Вот ещё один пример, нечто промежуточное между двумя предыдущими картами. Он не полностью реалистичен, но может быть интересен для фэнтезийного антуража:

7c3c79e98246dde23f7104428e9cf9b2

Это огромная континентальная масса суши, но тут довольно много странных форм суши, и в целом мир выглядит не совсем «реальным». (Хотя кому-то такой мир покажется вполне подходящим для фэнтези.) Так какие же формы должна иметь карта «мира»?

Большинство виденных мной карт фэнтезийных миров отображают большой островной континент (с небольшими островами вокруг), например такой, как эта карта Анделена:

image loader

Или полуостров континента, как на этой карте Ангоруна:

image loader

Время от времени получается карта, полностью состоящая из суши или нескольких островных континентов, но они скорее являются исключениями из правила.

Для начала давайте разберёмся с генерацией «островных» континентов. Как выясняется в моей игре уже была функция, которая генерирует на карте большой центральный остров с учётом размера карты, поэтому она должна подойти для генерации основной формы континента. Об остальном позаботится шум и дополнительные острова.

image loader

Я не ожидал большого центрального моря на этой карте, но это приятный сюрприз. Вот ещё один пример:

image loader

Проблема функции центрального острова в том, что она начинает с круга, который подходит для показываемых мной квадратных карт, но не очень хорош для прямоугольных. (Ниже показаны примеры с малым количеством искажений, чтобы были чётче видны базовые формы.)

image loader

Это легко исправляется маскированием суши вместо круга эллипсом (искажённым), взятым по размерам карты:

image loader

Эти центральные острова масштабируются для заполнения карты, но во многих случаях для континентальных карт нам нужно оставить вокруг континента «границу». Два параметра управляют величиной заполнения карты островом по осям X и Y.

image loader

Вот та же система управления границей с более логичными искажениями:

image loader

Видно, что восточная и западная части карты остаются океаном. (Можете открыть карту в отдельном окне, чтобы изучить её внимательнее.) Это значит, что карта отображает весь мир (и её правый и левый края можно соединить) или часть мира, которую можно присоединить к другой карте, тоже имеющей с соответствующего края океан.

Внимательный читатель, изучивший предыдущую карту, мог заметить, что паттерны океана и суши останавливаются посередине карты. Раньше у меня были карты размером только 1×1, поэтому размеры паттернов океана и суши подогнаны под эти карты. На картах большего размера мне нужно вручную тайлить паттерны по карте, поэтому я добавил эту функцию. (В SVG есть способ выполнения тайлинга паттерна, но в Chrome он содержит баг, поэтому использовать его я не могу.) Это хорошая функция, потому что теперь я могу использовать меньшие паттерны суши и океана, которые будут тайлиться автоматически. Не знаю, почему я не реализовал её раньше!

Итак, теперь островные континенты работают нормально, и мы перейдём к реализации «полуостровных» континентов — карт, в которых континент появляется на карте с её края.

image loader

В этом случае континент не может сворачиваться по трём краям. Но основная особенность таких карт в том, что на них существует значительное соединение суши между отображённым на карте континентом и сушей за пределами карты.

Проще всего обеспечить такое соединение вне карты — установить при генерации низкий уровень моря. Так мы увеличим площадь отображаемой на карте суши, что повышает вероятность появления больших масс суши и возникновения суши (а не моря) по краям карты.

image loader

Разумеется, это не гарантирует того, что масса суши будет очень интересной, да и вообще окажется единой:

image loader

Подобие единого континента можно создать, используя ту же генерацию островного континента, но при этом сместив остров к краю карты. Получится нечто подобное:

image loader

Видно, что континент (в основном) является центральным островом, смещённым вверх и вправо. Так как это континент и он не обязан сохранять строгую островную форму, можно добавить форме больше искажений.

image loader

Очевидно, что существует множество других подходов к генерации рельефа, но эти два, по крайней мере, дают мне возможность генерации наиболее общих форм суши континентального масштаба.

Внимательный читатель мог заметить странные формы лесов в виде полос на многих карт континентов. В следующий раз я начну разбираться с проблемами моделей ветра и биомов, вызывающих эти странности.

Часть 4. Модель ветра

Как и сказал, размер континентов на картах Dragons Abound начал демонстрировать нереалистичные паттерны погоды и биомов. В этом примере видно, что лес выстраивается вдоль преобладающего направления ветра:

image loader

Причина не в сломанном коде; скорее, модели погоды и биомов слишком просты, и при большом масштабе это становится очевидным. Чтобы справиться с этими проблемами, я начал с пересмотра модели ветра.

Я хотел бы, чтобы моя модель ветра лучше отражала динамику ветра Земли: ячейки Хэдли, пассаты и тому подобное. Такая динамика может помочь избавиться от странных паттернов погоды на континентальных картах. Однако при их добавлении снова вскрылась мучительная неудовлетворённость моделью ветра Dragons Abound, медленной и слишком переусложнённой. (Прочитать об исходной реализации модели ветра можно здесь.) Подумав об этом несколько дней, я решил, что большинство проблем сводится к тому, что карта игры представлена как диаграмма Вороного. (А точнее триангуляция Делоне диаграммы Вороного.) Она имеет множество преимуществ при генерации рельефа — в сочетании с шумом она может создавать естественно выглядящие массы суши. Именно поэтому её так часто используют для генерации рельефа. Но так как отдельные треугольники имеют разные размеры и ориентацию, любые расчёты, в том числе и модели ветра, использующие воздействующие соседние клетки, становятся довольно сложными. Гораздо проще будет смоделировать ветер через сетку равномерно расположенных одинаковых областей. Кроме того, модель ветра скорее всего не обязана быть такой же детальной, как суша.

Но я не хочу полностью отказываться от диаграммы Вороного, которая лежит в основе Dragons Abound. (Как минимум, это потребует переписывания почти всей программы!) Вместо этого я хочу поэкспериментировать с привязкой карты к равномерной сетке, запустить модель ветра в ней, а затем выполнить обратную привязку. Если потери при копировании туда и обратно будут не слишком велики, то это может сделать модель ветра быстрее и проще.

Какую сетку мне использовать? В идеале сетка должна состоять из равных областей, равноудалённых от своих соседей. И это описание похоже на сетку шестиугольников.

image loader

На самом деле сетка шестиугольников и является лучшим способом разделения плоской поверхности на равные области.

Следующий шаг — нужно определить, как представить сетку шестиугольников в моей программе. Я немного поискал в сети подсказки, и каждая ссылка возвращала меня к странице о сетках шестиугольников Амита Патела (перевод на Хабре). Вероятно, с неё и надо начать; неплохо также сначала изучить сайт Red Blob Games, если вы ищете информацию об реализации игровой механики. Амит объясняет лучше, чем я, поэтому если что-то будет непонятно, то прочитайте его страницу.

Первый выбор, который предстоит сделать — способ хранения сетки шестиугольников. Проще всего хранить её как двухмерный массив, то мне нужна возможность привязки ячеек сетки к массиву. Тут есть множество вариантов (прочитайте страницу Амита), но я буду использовать то, что он называет odd-r:

image loader

Числа в каждой ячейке представляют собой индексы нахождения ячейки в двухмерном массиве. (Изображение украдено со страницы Амита. На его странице они интерактивны, так что советую поэкспериментировать с ними.)

Сделав выбор, теперь я должен научиться привязывать индексы к сетке шестиугольников. Например, если я ищу шестиугольную ячейку (3, 3), то какими будут её соседи? Если каждая ячейка имеет ширину 5 пикселей, то какими будут координаты центра ячейки (3, 3)? И так далее. Разбираться с этим может оказаться сложно, поэтому я рад, что Амит сделал это за меня.

Предположив, что мы можем своровать всё необходимое у Амита, то мне сначала нужно выяснить, как расположить шестиугольники на карте. На этом этапе мне ещё не нужен массив, я могу притвориться, что он есть и посмотреть, где будут шестиугольники. Если я буду знать расположение шестиугольников, то просто поделю ширину карты на горизонтальное расстояние между ними, чтобы получить количество столбцов, и сделаю то же самое по вертикали, чтобы получить количество строк, после чего отрисую в каждом месте шестиугольник:

image loader

Эти шестиугольники гораздо больше, чем те, которые я буду использовать для модели ветра, но они показывают мне, что всё размещается правильно.

Здесь я раскрыл края карты и отрисовал только центральный шестиугольник и на границах, чтобы проверить, действительно ли я закрою всю карту:

image loader

Верх и низ находятся за пределами карты, но это наличие нескольких ячеек за границей не важно, если я не пропущу ни части карты.

Следующий шаг — создание массива для сетки шестиугольников и привязка всех треугольников Делоне к соответствующим шестиугольникам. Так как Javascript не поддерживает отрицательные индексы массивов, мне нужно сместить ячейку (0, 0) из центра карты в верхний правый угол. Сделав это, я обхожу все треугольники Делоне и добавляю их в соответствующие ячейки сетки шестиугольников. Я могу убедиться в этом, раскрасив шестиугольники, содержащие сушу:

image loader

Чтобы определить, является ли ячейка сушей, я усредняю высоту всех локаций, попадающих в эту ячейку. Можно заметить, что для некоторых побережных шестиугольников среднее ниже нуля даже при наличии суши. Также можно использовать максимальную высоту всех локаций в шестиугольнике:

image loader

При этом происходит перебор в другую сторону — шестиугольник помечается как суша, если в нём есть любая суша. Что лучше — зависит от того, что вам нужно.

В любом случае я могу повысить точность, уменьшив размер шестиугольников:

image loader

Теперь побережье стало гораздо лучше, но возникла новая проблема — множество внутренних шестиугольников, которые не считаются сушей. Такое происходит, потому что когда шестиугольники становятся достаточно маленькими, внутри некоторых вообще не остаётся треугольников Делоне. Поэтому у них нет «высоты». (Это также демонстрирует неравномерность треугольников Делоне.)

Можно использовать такое решение — брать высоту отсутствующих треугольников как среднее от их соседей, или как максимум от их соседей.

image loader

В целом, когда привязка между шестиугольниками и локациями происходит не один к одному, то для заполнения отсутствующей информации необходимы исправления.

Теперь, когда я наложил сетку шестиугольников на карту, можно приступить к реализации модели ветра. Основная идея модели ветра заключается в симуляции некоторых ветров (пассатов) и распространении их по всей карте, пока они не достигнут состояния неподвижности. На уровне шестиугольников (или уровне локаций, если я делаю это на треугольниках Делоне) это включает в себя два этапа: (1) суммируем все ветра, входящие в текущий шестиугольник, и (2) определяем, как суммированный ветер покидает шестиугольник.

Первый этап достаточно прост. У каждого шестиугольника есть шесть соседей, и каждый из этих шестиугольников вносит свой вклад. Если мы будем рассматривать каждый из ветров, входящих в шестиугольник, как вектор, то суммарный ветер в ячейке будет суммой этих векторов, т.е. два строго противоположных ветра одинаковой силы обнуляют друг друга.

Второй этап (определение того, как суммарный ветер покидает шестиугольник) требует обдумывания. Простейший случай — ветер, дующий через шестиугольник напрямую:

image loader

В этом случае мы ожидаем, что ветер без изменений переместится в следующую ячейку. (Здесь красным показан вектор исходного ветра, а синим — вектор распространившегося ветра.)

Но что, если ветер не дует напрямую на соседнюю ячейку?

image loader

В этом случае кажется логичным, чтобы часть ветра дула в шестиугольник непосредственно над ним, другая часть — в ячейку, расположенную против часовой стрелки от этой, и пропорции должны зависеть от направления, в котором указывает стрелка. В нашем случае основная часть ветра переместится в верхнюю ячейку, и меньше — в соседнюю ячейку.

Также необходимо принять решение о направлении распространившегося ветра. Один из вариантов — сохранять направление исходного ветра:

image loader

Похоже, что это самый реалистичный вариант, но есть и другой — менять направление ветра в соответствии с ребром шестиугольника, которое он пересекает:

image loader

Такой подход менее точен, но имеет преимущество: входящие ветра всегда будут в одном из шести направлений, что может упростить расчёты.

Ещё одна сложность возникает при рассмотрении рельефа. Что должно случиться, когда на пути ветра встаёт гора?

image loader

В этом случае часть ветра проходит над горой (возможно, создавая выпадение осадков), но часть ветра поворачивает в стороны.

image loader

Поэтому то, как выходит из шестиугольника ветер, зависит от его направления, а также рельефа в соседних ячейках.

Теперь давайте поговорим о том, как представить векторы. Есть два основных варианта. Во-первых, вектор может быть представлен как значения X и Y, например так:

image loader

Если мы отрисовываем вектор, начиная с (0, 0), то (X,Y) являются координатами конечных точек. Такая запись позволяет очень просто суммировать векторы. Мы просто суммируем все значения (X,Y) и получаем новый вектор:

image loader

Другой вариант — использование угла и длины вектора:

image loader

В этом виде легко выполнять такие операции, как поворот векторов или изменение его длины.
Для большинства операций, необходимых в модели ветра, лучше подходит первый вариант, но в некоторых случаях лучше второй, поэтому было бы удобно переключаться между ними при необходимости. Чтобы не изобретать заново велосипед, я поискал векторную библиотеку для Javascript и вполне подошла Victor.js, поэтому я воспользовался ей.

Я начну с того, что добавлю в каждый шестиугольник вектор ветра и посмотрю, смогу ли это визуализировать:

image loader

Пока выглядит хорошо.

Следующий этап — нужно проверить, смогу ли я правильно разделить вектор ветра и распространить его на следующую ячейку. Во-первых, нужно вычислить углы, ведущие в другие ячейки. Ответ я снова нашёл на странице Амита:

image loader

То есть вектор при 0 градусах указывает на шестиугольник справа, при 60 градусах — на шестиугольник снизу справа, и так далее. Вектор, указывающий между двух этих направлений, пропорционально разделяется между двумя ячейками — то есть вектор под углом 30 градусов будет равномерно разделён между ячейкой справа и ячейкой снизу справа. Каждый вектор лежит где-то между углами граней двух соседних ячеек, поэтому достаточно посмотреть на угол вектора ветра, узнать, что он попадает между центральными углами двух шестиугольников, а затем пропорционально разделить его между двумя этими шестиугольниками.

Например, если вектор ветра имеет угол 22 градусов:

image loader

тогда 38/60 значения распространяется в ячейку справа, а 22/60 значения вектора — в ячейку внизу справа. Если векторы представлены в виде пары значений X и Y, то распространить их можно, умножив каждое значение исходного вектора на долю (например, на 22/60), а затем прибавив его к вектору ветра в новом шестиугольнике.

Чтобы протестировать это, я могу расположить ветра в разных направлениях и расположить их вверху и сбоку карты и посмотреть, смогут ли они правильно распространиться по карте. При столкновении ветров они должны комбинироваться и выбирать среднее направление с увеличенной скоростью:

image loader

Здесь мы видим, что ветра встречаются вдоль диагонали и комбинируются, чтобы дуть по направлению к нижнему углу.

Следующий этап — нужно учесть влияние суши на ветер. Разумеется, реальные модели ветра очень сложны, но меня в основном интересует то, как на поверхностные ветра влияет география суши. На простейшем уровне это влияние высот и низин суши на направление и скорость ветра. Я экспериментировал со множеством разных подходов, но в результате остановился на двух простых правилах:

image loader

Силу поворота ветра можно настраивать. На показанной выше карте он слишком силён, что приведёт к появлению множества нереалистичных биомов. Вот более логичное значение:

image loader

По-прежнему сохраняется большая доля движения ветра, вызванного рельефов, но больших пробелов и долин сильного ветра стало меньше.

Ещё одна черта, повышающая реализм — это рассеяние ветра. Например, на показанной выше карте видно, что ветер дует на запад прямо над городом Breeches. Хотя он дует на достаточно дальние расстояния, он никогда не рассеивается так, как мы бы ожидали. Когда дующий ветер встречает другой воздух, он обычно тянет этот ветер за собой. Чтобы симулировать это, я могу взять малую часть ветра, дующего в каждом шестиугольнике, и перераспределить его во все соседние ячейки. Вот, как будет выглядеть показанная выше карта с небольшим значением рассеяния:

image loader

Как видите, теперь ветер над Breeches начал немного рассеиваться вниз.

Эта операция определяет основную часть направлений ветра. Вторая часть — это замедление ветра при поднимании вверх и ускорение при снижении. Я могу реализовать это, смотря на относительную высоту ячейки, из которой поступает ветер, и высоту ячейки, в которую ветер дует, и ускоряя/замедляя его при необходимости.

Вот, как всё это выглядит:

image loader

Теперь мы видим, что часть ветра, дующего через высокие горы в центральной части острова, оказалась отсечённой. И наоборот — появилось несколько новых ветров в западной части острова, где воздух движется с относительно высокой суши в море. (Это береговой бриз! Хотя на самом деле не совсем: механизм там другой.)

Теперь я могу подставить новый ветер в уже имеющийся алгоритм осадков. Вот их сравнение (старые ветра слева, новые — справа):

image loader

(Нажмите на картинку, чтобы посмотреть более крупную версию.) Очевидно, что между моделями ветра существуют отличия. На обеих картах ветер дует с востока. Горы рядом с центром карты поворачивают ветер к югу, вызывают выпадение обильных осадков и создают болото и леса к югу от гор. В нижней части ветер дует без всяких помех, и леса формируются вдоль восточной половины острова. В исходной модели ветра достаточное количество ветра проходило над центральными горами и болотами, чтобы создать лес в западной части острова. В новой модели бОльшая часть ветра отсекается и травянистые биомы формируются на дальней стороне гор.

Старая модель имеет вариативность случайных параметров (в пределах заданного интервала), и вероятно, что некая комбинация этих параметров дала бы картинку, больше похожую на новую карту. Но на самом деле нам не требуется воспроизводить точное поведение старой модели, достаточно модели, создающей убедительно выглядящие результаты.

Смысл всего этого заключается в ускорении и упрощении генерации ветра, чтобы можно было добавить на континентальные карты новые поведения ветра. Получилось ли у меня? Я выполнил профилирование исходной модели ветра и новой модели на основе шестиугольников. Оказалось, что новая модель в 15-20 раз быстрее исходной (!). Это очень значительное ускорение, мало повлиявшее на карты. Эксперименты дают понять, что модель не особо чувствительна к размеру шестиугольников, поэтому при необходимости я смогу ещё больше ускорить алгоритм, увеличив размер ячеек.

В следующий раз мы поработаем над использованием новой модели ветра для реализации паттернов ветра континентального масштаба, а затем подключим их к модели выпадения осадков и биомам.

Источник

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector