Как они играют скавены

woman 6670772 1920 Советы на день

Скавены

Особенности расы

Bullet skv food Пища: чтобы добиться роста населения и избежать негативных эффектов, накапливайте запасы пищи в сражениях, подземных городах и пастбищах.
Скверна: скверна скавенов ухудшает общественный порядок, но позволяет вызывать дополнительные отряды кланокрысов во время битв.
Bullet skv underworld Нижняя Империя: копайте норы в любом поселении и прячьтесь у всех на виду, расширяя подземную империю для собственной выгоды.

Пища является второстепенным скавенском ресурсом, который требуется поддерживать на определённом уровне, чтобы избежать негативных эффектов. Пищу можно получить, побеждая в битвах, отстраивая специальные здания и заселяя пастбища.

Скверна скавенов

Скавенская скверна, в отличие от скверны прочих рас, ухудшает общественный порядок самих скавенов, однако даёт им дополнительные преимущества, в том числе позволяет призывать орды кланокрысов в любую точку карты — это преимущество особенно существенно на начальном этапе игры.

Инфраструктура Нижней Империи

Скавены могут основывать города в любом существующем поселении с развитой инфраструктурой построек, что позволяет получать дополнительные преимущества в битвах и кампании.

Возможные варианты застройки подземного города

Для столиц вражеских провинций

skaven under empire assassins hut[3] skaven under empire deeper tunnels[2] skaven under empire raiding camp[4] skaven under empire thieving den[4]

Такой вариант подходит для очень богатых городов, так как для маленького города с низким базовым доходом Крысиная мафия с каждым новым уровнем требует непропорционально больше ресурсов, чем даёт. За 100 золота вы получаете более половины дохода города, не тратите и не получаете еду, однако вероятность обнаружения при этом будет довольно высокой.

Безопасный вариант для столиц вражеских провинций

skaven under empire assassins hut[3] skaven under empire deeper tunnels[2] skaven under empire kidnappers hovel[3] skaven under empire thieving den[4]

Очень похожий вариант, но более безопасный, так как мы меняем «жирный» Лагерь налётчиков на более скромную, но гораздо менее затратную Орду мародёров.

Доходный город

skaven under empire thieving den[1] skaven under empire deeper tunnels[2] skaven under empire kidnappers hovel[3] skaven under empire crafting pit[3]

И опять мы выходим в ноль по еде, однако конвертируем 40% дохода города в 400 золота за ход по сравнению с первым вариантом и получаем более безопасную вероятностью обнаружения. Можно отстроить Крысиную мафию 2-го уровня за 1 ед. единицу еды и вероятность обнаружения 80 ед.

Подземные пастбища

skaven under empire assassins hut[1] skaven under empire deeper tunnels[2] skaven under empire kidnappers hovel[3] skaven under empire raiding camp[3]

Безопасный вариант с производством большого количества еды. В этот раз мы держим баланс по деньгам. Первое здание может быть уничтожено, в таком случае вы получите более высокую вероятность обнаружения и немного денег сверху.

Рост подземной империи

skaven under empire assassins hut[1] skaven under empire deeper tunnels[2] skaven under empire warpstone mine[3] skaven under empire raiding camp[3]

Быстрое расширение подземной империи в автоматическом режиме. После расширения Копи сносятся и вместо них строится любое другое полезное здание, например, Орда мародёров.

Особенности фракций

Клан Морс

Базовая фракция без ярко выраженных особенностей. Квик Головогрыз похищает опыт других лордов, Серые провидцы в его фракции получают штрафы к верности, а сам он может использовать в бою подземную угрозу чаще, чем другие фракции.

Клан Пестиленс

Этот клан специализируется на чуме, и имеет бонусы к распространению чумы и всему, что с ней связано. В частности, чума поддерживает войска фракции и подпитывает поселения, а во вражеских городах можно возводить особые моровые постройки, приводящие к вечной чуме в регионе.

Клан Риктус

Получают бонусы, связанные с нарушением дипломатических соглашений и атакой после отступления. Штормокрысы Клана Риктус имеют повышенную психологическую стойкость по сравнению со штормокрысами других кланов.

Клан Скрайр

Клан, имеющий уникальную лабораторию, в которой можно создавать ядерные варп-ракеты, улучшать механизмы и создавать новые типы отрядов. Клан Скрайр специализируется на стрелковых отрядах и артиллерии и является одним из самых интересных и сильных скавенских кланов.

Клан Эшин

Уникальные механики этого клана позволяют совершать различные диверсии против других фракций вплоть до полного их уничтожения через убийства и получать связанные с этим бонусы. Все Бегущие этого клана получают бронебойную атаку, что кардинально повышает ценность этих отрядов в армии фракции.

Клан Моулдер

Клан специализируется на выращивании различных чудовищ и мутациях, которые даруют вашим армиям невероятное преимущество в бою.

Отличия от других рас

+ Могут строить обширную сеть подземных городов
+ При захвате города за еду могут повысить его уровень сразу до максимального
+ Быстро восстанавливают войска
+ Скверна позволяет в бою призывать многочисленные подкрепления
+ Могут нападать из засады в обычном режиме
+ Могут использовать подземные пути для быстрого перемещения по труднопроходимым местам
+ Выгодно жить в руинах, так как почти все здания дают небольшой доход на первом уровне, который затем увеличивается незначительно

− Скавенская скверна ухудшает общественный порядок самих скавенов
− Не могут занять город без разграбления
− Низкая верность лордов может привести к их мятежу

Источник

Как они играют скавены

13

17

11

10

15

6

14

16

5

7

12

throbber

ico dialogue close

1cee46044d89eef0c9182d13c594d2748c9b5270 medium

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

filterselect blue

Поскольку скавены буквально воюют за еду, то вполне логично, что во главе фракции стоит вопрос, что бы еще захомячить. От запасов еды зависит не только дисциплина войск, но и общее благосостояние фракции. Запасы еды тратятся на создание армий(1), на всевозможные улучшения (Тротт/Икит/Сниктч) и на колонизацию. Крысаны вообще единственные, кто могут СРАЗУ забабахать город 5 уровня с одного захода. Разумеется, за еду. Кстати, все здания сквенов генерируют золото, мало, но вообще все, вплоть до крепостных стен.
И все бы классно, не распространялась бы за мохнатыми друзьями скверна. Особая, с зеленым запашком. Она не только повышает уровень недовольства в провинции, но и дает возможность призывать на поле боя «пушечное мясо».

При захвате города можно построить в нем Подземную Империю. Здания в ней невидимы (при сохранении условий) и приносят разнообразные бонусы. Можно добывать ресурсы, можно тащить еду. При желании можно вообще сидеть в какой-нибудь Яме, и управлять картой невидимой рукой рынка, распространяя тайную империю.

Сами же крысы весьма и весьма разнообразны.

Тротт, как большой любитель солдатиков, красит миниатюрки чудовищ. Да и вообще, большой ценитель всяких там страшных лабораторий и прочего ужаса.

И наконец, мастер Сниктч просто и без затей увлеченно играет на карте в assassin creed, со всеми этими вышками, гриндом репутации и прочего. Ну а возможность 1 кнопкой выпилить ВСЮ фракцию целиком и сразу так вообще нужно увековечить в истории. 1 клик и всему Ультуану гаплык.

Остальные крысы, увы, не имеют особо интересных механик, разве что Пестиленс умеет распространять чуму. Но на фоне первой троицы это совсем не тот уровень.

КВИК ГОЛОВОГРЫЗ. Типикал крыс в ярко-красных доспехах. Профессиональная крыса, ибо ворует опыт у собственных лордов. Средний боец ближнего боя, четко выпиливающий вражеских героев, для чего умеет в коварные приемы. Несмотря на тщедушное тельце, прошмыгивает через любую пехоту.

ЛОРД СКРОЛК. Первый Всадник Крысопокалипса, но без белого коня. Съел походу, бывает-с. Синоним слова болезнь, как и весь его клан. Вообще настоящий геймер, ибо стартует в аддоне Fortnite «Люстрия». Адово усиливает все, что имеет приставку «чума» в названии. Мощный маг, при этом неожиданно сильный в ближнем бою, жаль очков не хватает. Способен не только пулять призрачной крысой, но и прячет под рясой целый отряд чумных монахов. Эдакий Малекитик, если в двух словах.

ТРЕТЧ ПОДЛЫЙ ХВОСТ. Главная крыса среди крыс, ибо врет, кидает на деньги и даже предает других уважаемых крысодонов. На удивление очень сильный боец ближнего боя, не только бьющий с ноги любого крупного противника, но и пехоте перепадает на орехи. В запасе регенерация и защита от натиска. Да у него даже передовое развертывание для ВСЕЙ армии есть. А я не упоминал, что сей товарищ раздает ауру на бронебойный урон?

МАСТЕР-СМЕРТИ СНИКТЧ. Мастер Сплинтер, только на темной стороне ниндзей. Его именем пугают маленьких крысят, ибо тих и беспощаден. Лорды его фракции никогда не придают, ибо коза-нострой с ее лошадями возмездие не ограничится, yes-yes. Очень сильный боец ближнего боя, выносящий пехоту пачками, благо хвост у него совсем не для красоты. Бронебойная атака колоссально снижает вражескую броню, а катайские бомбочки позволяют сбежать из любой горячей точки.

ПРЕДВОДИТЕЛЬ ВОИНОВ. Обычный такой важный крыс, причем весьма никакой в ближнем бою. Звезд с неба не хватает, так что даже ездовая кибитка в виде крысоогра не спасает положение.

СЕРЫЙ ПРОВИДЕЦ. Крысиный Поп, славящий великое солнце. Ауч, Рогатую Крысу. Умеет в чудеса и несколько школ маги. Катается аж на колоколе, да еще и прячет в карманцах настоящих штормокрыс.

ПАКМАСТЕР. Безбашенный ковбой, оседлавший мрачного ужаса, причем крайне сильный в ближнем бою. Зверь под ним мощный, под две тысячи крысиных сил, причем ужасно-токсичных. Возит в сумке целых 4 призыва волчат, которые удобно догрызают отступающих. Восстанавливает потери, так что вполне себе универсальный солдат на все случаи жизни.

ВОЖДЬ. Стоит скавену прикупить ездового огра в собственность, он сразу же начинает тюнинг, переводя того в разряд БТР. Крыс на крысе, аттракцион уродов. Зато неплохой боец ближнего боя, сразу в двух вариантах. Как средство намотки бесполезен, зато в наличии аура на лидерство в случае потери Лорда.

КОЛДУН КЛАНА ЭШИН. Чародей и ассасин в одном флаконе, ведь травит ядом половину карты. Адово полезный алхимик, нагугливший в Катае весьма полезные заклинания, превращающих врагов в ряженых клоунов, ke ke ke.

ИНЖЕНЕР-КОЛДУН. Футуристичный сумрачный гений с большой батарейкой. Ходят слухи, что это Krisasell, who knows? Средней полезности колдун, однако ценен за мощнейшие усиления для скавенской артиллерии и расчетов, так что обязательный пассажир стрелковых стеков.

ЖРЕЦ-ЧУМЫ. Ездовой колокол с крысиным пастором, который поет что то про 30 сребренников. И это работает! Обязательно дополнение к стеку, ибо зовет сотни бойцов под знамена. Ну вы знаете, эти сто крыс.

СКАВЕНСКИЕ РАБЫ (с копьями). Феерически беспомощные бойцы, то бишь «пушечное мясо». Берут количеством, но разбегаются по кустам при одном упоминании слова «пушка». Позорище с копьями получили крошечный бонус против крупныч целей, но разве кто-то ждет урона от столь героических задохликов.

КЛАНОКРЫСЫ (и щиты). Крысы, они и в Люстрии крысы. Среднестатистические горожане нижней империи, чуть сильнее рабов. Жаль, не «Expendables». Некоторые воруют щиты, за счет чего увеличивается защита в ближнем бою. Ну и копейщики, традиционно защищены от натиска и сильнее бьют крупных врагов.

ЧУМНЫЕ МОНАХИ (с кадилами). Упоротые сектанты, променявшие доспехи на неистовый урон, бонусы против пехоты и эффект численного преимущества. Боевое кадило являет собой монументальное средство для пробоя брони, наматывая по три сотни спартанцев за бой, если атакуют с тыла. И да, атака снижает мораль, а сами рясоносцы владеют аурой иммунитета к психологии.

БЕГУЩИЕ УБИЙЦЫ. Лизардмены имеют Белого ящера, а крысы пошли дальше и обзавелись белыми крысами! Не лабораторными, Тротт, убери лапы! Вьетнамские партизаны с маскировкой, передовым развертыванием, плачущими клинками и сопротивлением физическому урону, все как мы любим. Способны нашинковать в соло даже гномьих молотобойцев, естественно, при заходе с тыла.

ШТОРМОКРЫСЫ (алебарды+щиты). Элитные крысюки, при виде которых роняет кирпичи знаменитая верминтайдовая пятерка. Вполне себе живучая пехота, вполне себе впитывающая урон. Стенка, что еще сказать. Алебарды защищены от натиска, и владеют бонусами против крупных целей, посему универсальнее щитов. Да и урон бронебойный.

СКАВЕНСКИЕ РАБЫ С ПРАЩАМИ. Эти мелкие дохляки держат в рукаве аж целую пращу, так что гораздо полезнее обычных. Хоть урон и мизерный, плотность огня выручает. А где то сейчас плачет один Голиаф..

ВАРП-ДРОБИЛКИ. Шахтеры, которых вытащили на белый свет и наказали за невыполнение плана. Могут полностью останавливать вражеские отряды, а вторым козырем в рукаве наносят урон. Идеально дробят стены и всех, кто на них, главное подвести их к объекту «ссс-сстроительства/вредительства». За счет малого количества бойцов лучше прочих живут под френдли-фаером.

БЕГУЩИЕ НОЧЬЮ (пращи). Юнит класса «стелс-пихот», ибо напихать может весьма недурно. Шучу, не может. Вполне себе неплохая альтернатива кланокрысам, а Сниктч так вообще выдает бронебойный урон.

БЕГУЩИЕ ПО КАНАВАМ (пращи+яд). Тоже любители бегать ночью, только делают это в канавах. Кажется, что это круто, но это не точно. Зато характеристики повыше, да и замедлять умеют. Версия с пращами стреляет дальше и точнее, зато сюрикены можно швырять в движении. Полезный отряд, но требует контроля и внимания.

МЕТАТЕЛЬ ВАРП-ОГНЯ. Выходцы из первой мировой, эдакие огнеметчики в криповых противогазах. Заливают огнем окружающих противников, да и своих жгут за милую душу. Архиполезны в начале игры, в поздней же являют собой замену ближнего боя, дожигающих ковыляющих врагов. Атака к тому же снижает дисциплину.

СТРЕЛКИ С ВАРП-ДЖЕЗЗЕЛЯМИ. Крысиные Леголасы, только вместо отстойных луков вооружены винтовкой такого размера, что эльфийские копьеносцы краснеют и шепчут про умение пользоваться. Самый большой радиус выстрелов в игре, отличный урон. Как уважающие себя снайперы, щелкают одиночные цели словно орешки. А где то снова мелькает вездесущий Икит.

КРЫСОВОЛКИ (яд). Самые обычные песики, разве что выполнены в нижне-имперском стиле. Версия с зелеными слюнями зело токсична. Применение соответствующее. Тротт деловито приклеивает на ошейнички обычную варп-бомбу. В конце-концов, они у него бесконечные. и бомбы, и волки.

КРЫСООГРЫ. Ходячий звездец на лапах, хтонический ужас, который приснится разве что в кошмарах. Встречайте, волосатый Халк. Причем такой же злой и поехавший. Заменяют скавенам кавалерию, поэтому умеют в натиск, да еще и атака бронебойная. А вот брони и защиты не завезли, поэтому берегите огров, они нежные и ранимые. Мне показалось, или Тротт достал свои баночки?

МУТАНТ-КРЫСООГР. Как только крысоогр падает в котелок с мутагеном, он превращается в Обеликса. Сопротивление физическому урону, бронебойная магическая атака, урон в 5 лиц разом и это он еще даже не поел! А там и ужасный вид, и неистовство, и билет в один конец любой пехоте.

МРАЧНЫЙ УЖАС. Literally, большая крыса. В душе карнозавр, на поле боя примерно он же. Исполняет роль жоповозки для героев. Ну помните, мы поедем, мы помчимся на крысане утром ранним. Супер-умений нет, окромя регенерации, зато отлично бронирован и легко рвет хоть избранных, хоть минотавров. Чуть не забыл про ядовитую атаку и неистовство! А что? Крыса же, заразно.

СВЕЖЕВАТЕЛЬ РОКА.Мыши-рокеры с Марса, ой, Моррслибба! Имеют самые крутые мотоциклы в истории, катаясь по пехоте словно по траве. Сопровождается эта феерия эпичным роком и ревом. И только Сниктч знает, что иногда из их гаража раздается тихое «Этот крысик был из тех, кто просто любит сыр. «

КОЛЕСО РОКА. Радость, краса и гордость крысиного войска. Сей болид не только делает «WROOM-WROOM», но и натурально перепрыгивает через вражеские ряды, попердывая варп-молниями во все стороны.Для водилы с Нижнего Скавенгниля нет слова пехота, да и паркуется где хочет. Да, даже в Тронном зале Вечной Королевы.

ГОРЕВЕСТНИКИ. Отличный вариант ближнего боя, ведь снабжены защитой от натиска и несокрушимы. Увеличенное количество бойцов, ко всему прочему, помогает заливать огоньком большую площадь.

ДАРИТЕЛИ СМЕРТИ. Не шибко полезные пулеметчики, отличающиеся разве что увеличенной дальностью стрельбы и боезапасом.

ГЛАЗОРЕЗЫ. Очень полезные снайперы, требующей четкого указания целей, ибо ослепляют при попадании. При правильном микроконтроле способны очень быстро ослабить кучу вражеских отрядов.

КОЛЕСО ВАРП-ОГНЯ. И без того мощный болид схлопотал натуральную регенерацию. Трансформер он, чтоли? Отличное средство для растягивания вражеских рядов.

ДАРИТЕЛИ СМЕРТИ. Неплохая стая колесиков от машин, получившие страшный вид. Но гораздо прикольнее латунная сфера, ибо с их скоростью позволяют уронить ее где угодно.

Композиция ближнего боя, рассчитанная на внезапную атаку. Штормвермины являют собой смесь стенки и урона, через которую радостно резвятся Ужасы. Бегущие нужны для прорывов к вражеским лучникам/артиллерии.

2. МЫ С ТОБОЙ ДВА УМНЫХ КОЛДУНА. ПОЖАЛУЙ, ПОЛТОРА..

4. ПРИШЕЛ. УВИДЕЛ. ЗАКУРИЛ.

Мощнейший стрелковый стек в игре, уничтожающий все. Причем расстановка войск занимает больше времени, чем сама партия. Артиллерия утюжит врагов, джеззайлы щелкают по самым опасным героям с космической дистанции. К ратлингам подходят ошметки, которые раскатываются колесами. В крайнем случае будет много призывов крыс для прикрытия. Ах да, если будет скучно, кликайте на ядерную ракету.

5. Я ЩАС КОМУ-ТО ХВОСТ НАКРУЧУ.

Вариация стека, рассчитанная на смешанный бой. Пулеметы заменяются на бомбы, ввиду практически одинакового урона. Зато бомбы можно кидать из-за спины своих. В целом, ничего особенного, да и микроконтроля не требует.

6. ВОТ КАК НАДО НАДИРАТЬ ЗАДНИЦУ В СТАРОМ СТИЛЕ!

Стелс стек, разделяющий и кайтящий войска оппонента. ОЧЕНЬ требователен к контролю, проверке линий движения и прочего. Крайне зависим от правильно раскинутой магии. Тем не менее, сносит практически всех оппонентов, включая драконьи стаки. Главное постоянно перемещать мортиры под стелсом в случае обнаружения.

1. Как не поднимать мятеж? Отправляйте лорда с низкой верностью в круиз по морям, и ошарашивайте новость о увольнении. Счастливчика скидывают за борт, интенсивно макают в воду, и вот через 5 ходов наш немножко мокрый, но верный крыс возвращается в список найма. Обожаю море в этой игре!

2. Очень выгодно захватывать поселения, в которых есть пастбища, ведь они приносят мощный поток еды! Гастрогеография, так сказать!

4. В случае Скавенгниля и Адской ямы в 1 ход разрушайте столицу, а на второй ход колонизируйте ее сразу 3им уровнем. Еду вы восстановите быстро, а такой резкий выход в Т3 зачастую гораздо полезнее.

Источник

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector