Молния блендер как сделать

woman 3377839 1920 Советы на день
Содержание
  1. Создание и анимирование плазменной лампы
  2. Введение
  3. Материалы
  4. Электрический измельчитель «Молния» — отзывы
  5. Описание аксессуара
  6. Неоспоримые достоинства механического прибора
  7. Что входит в комплект поставки оборудования
  8. Технические характеристики оборудования
  9. Инструкция по применению устройства
  10. Где купить электрический измельчитель
  11. Отзывы пользователей
  12. Электрический измельчитель Молния — может заменить блендер, миксер, яйцерезку, кофемолку, тестомес, шейкер и мясорубку!
  13. Назначение устройства
  14. Электрический измельчитель Молния
  15. Функции прибора
  16. Характеристики и комплектация
  17. Принцип работы
  18. Правила использования
  19. Сравнение с ножами и комбайнами
  20. Преимущества измельчителя Молния
  21. Мнение профессионала
  22. Где купить?
  23. Отзывы об электрическом измельчителе Молния
  24. Свечение материала в blender 3d (illumination effects)
  25. Blender RU
  26. Правильный замер температуры
  27. Модель персонажа по референсу в Blender
  28. Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
  29. Комната брата
  30. А договаривались мужиками посидим
  31. Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников
  32. Квартира
  33. Ночная деревушка (Blender 3D)
  34. Bloody P93
  35. PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты

Создание и анимирование плазменной лампы

Введение

Автором этого урока является человек с ником ssv_170379. Весь текст ниже — немного изменённый текст оригинального урока.

Всем привет! Сегодня мы создадим анимированную плазменную лампу, примерно такую, как на фото ниже (да-да, это фото). Урок состоит из трёх этапов: моделирование, анимация и настройка материалов. Итак, приступим.

Начнём с корпуса. В данной работе мы будем использовать Dynamic Paint, поэтому наша сфера должна иметь UV-развёртку. К сожалению, я не знаю быстрого способа развернуть существующую сферу, поэтому мы создадим её из плоскости: ставим 3D-курсор в 0.0.0 (Shift-S, Cursor to center), добавляем плоскость, подразделяем её (Ctrl-R) на 16 частей по одной из осей и на 32 по второй, делаем ей развёртку.

Ориентируем окно вида вдоль той оси, которая содержит меньше делений (в моём случае Х, горячая клавиша Numpad3), ставим 3D-курсор в 0.0.1 (через N-панель, 1 — радиус будущей сферы.) и сворачиваем нашу плоскость в полуцилиндр (Shift-W, 180, Enter). Ориентируем вид вдоль другой оси (Y, Numpad1) и сворачиваем полуцилиндр в сферу (Shift-W, 360, enter). Ставим сферу вертикально, назначаем плавное затенение (Shade Smooth), сшиваем дубликаты вершин у полюсов (Remove doubles), центрируем начальную точку объекта (Origin to geometry), пересчитываем нормали (Normals → Recalculate). Теперь у нас есть сфера с UV-координатами.

Теперь создадим молнии. Моделируем несколько (с десяток) разных сплайнов примерно такого вида. Отклонение сплайна от центровой линии в каждой точке будет влиять на толщину молнии, поэтому логичнее сделать концевые вершины близко к центровой линии, а серединные — вразброс. Кривизну задаём по обеим осям. Длина сплайнов берётся с запасом около 20% радиуса шара, т. к. в процессе анимации они будут искривляться, и, если брать размер «впритык», они не достанут до внутренней поверхности оболочки. В конце сплайны-молнии преобразуем в полигоны (Alt-C).

Моделируем толщину стекла, ядро и опору, на которой оно стоит. Нормали внутренней поверхности стекла должны быть направлены внутрь. Сфера ядра и внутренняя поверхность стекла тоже должны иметь UV-координаты, поэтому создаём их из уменьшенных копий сферы корпуса. На этом моделирование заканчивается, приступаем к анимации.

Молния должна иметь объём. Этот эффект достигается с помощью быстрого вращения каждой из молний вокруг локальной оси Z и использования Motion blur. Скроем наружные сферы и все молнии кроме какой-нибудь одной, выставим ей ключ на параметр Delta rotation: Z (можно и просто Rotation, не принципиально). Теперь в Graph editor добавляем к ключу модификатор Noise с параметрами Strength порядка 12 (размах вращения близкий к ±180°, т.е. полный оборот), Depth 3 (чуть повышаем хаотичность) и Scale тоже около 12 (скорость вращения). В настройках рендера включаем Motion blur (значение Shutter ставим в 2, это количество кадров, которые оцениваются для расчёта смазывания, больше кадров — сильнее размытие). Делаем тестовый рендер, должно получиться что-то похожее на:

Так как на данный момент (2.67.1) Blender не поддерживает визуализацию Motion blur в окне просмотра, рендер придётся делать через F12. Копируем нашу анимацию на все имеющиеся молнии (Ctrl-L, Animation data).

Степень размытия молнии пока что невелика, но в процессе урока мы её увеличим, добавляя другие анимации.

Теперь анмируем одну из пустышек. Устанавливаем ключ на Rotation (для всех 3 осей), в Graph editor добавляем шум ко всем трём ключам Scale = 200 (медленное перемещение), Strength = 7 для осей X, Y и 8 для Z (разброс по X, Y чуть меньше, чтобы молнии меньше заходили в нижний сектор сферы, где подставка), Depth = 0. Копируем (Ctrl-L) анимацию на все 10 пустышек, и сразу делаем каждую анимацию уникальной (Make single user), (U → Object animation → Selected objects). Теперь мы изменим фазу и скорость каждой из анимаций, чтобы каждая пустышка двигалась по индивидуальной траектории. Для этого используем скрипт, написанный пользователем Nuarn (http://blender3d.org.ua/forum/animation/270-28.html#455).

Скрипт задаст всем выделенным объектам разброс фазы модификатора анимации Noise в диапазоне ± 10000 и скорости в пределах 150-250 (в чистом виде mathutils.noise.random() выдаёт дробное значение в диапазоне 0…1).

Итак, выделяем все пустышки (в моём случае их 60, все находятся на отдельном слое) и выполняем скрипт. Теперь все пустышки (и молнии вместе с ними) движутся независимо (см. рисунок слева).

Если в районе нулевого кадра разброс молний окажется неравномерным (большинство пустышек смотрят в одну сторону), просто меняем диапазон кадров для анимации, например не 0-200, а 60-260. Также можно выполнять скрипт несколько раз, он каждый раз будет присваивать новые уникальные значения всем пустышкам, давая «букет» разной формы.

Также с помощью этого скрипта стоит дать разброс фазы и нашей первой (Z delta rotation) анимации.

Молнии уже имеют толщину и анимацию движения. Далее с помощью модификатора Displace мы анимируем их искривление. Создаём пустышку (удобно взять Sphere большого размера), называем её displace_coords, она будет анимировать Displace-текстуру. Назначаем ей ключи Location и Rotation, и добавляем всем ключам шум (Scale: 350, Strength: 8, Depth: 0, фаза везде разная). Теперь наша пустышка будет плавно-хаотично дрейфовать в пространстве.

Берём одну молнию, добавляем модификатор Displace, копируем на все молнии (см. рисунок).

Верхний левый кадр — молнии до Displace, правый — после. Чёрная сфера на заднем плане — пустышка displace_coords. Кстати, именно этот модификатор даёт искажение длины молнии, поэтому при моделировании мы брали её с запасом.

Последний штрих: Если внимательно посмотреть на ядро, то мы увидим, что часть молний всё-таки проходит сквозь конструкцию основания (см. рис. ниже). Создаём пустышку где-то на полпути вниз от ядра к корпусу шара, называем её obstacle. Добавляем к любой молнии модификатор Warp, и в конце Subsurf 1 уровня, чтобы чуть сгладить молнию. Копируем модификаторы на все молнии (см. рисунок).

Сверху слева молнии до применения модификатора, справа — после. Теперь молнии не проходят сквозь подставку и стали плавнее. Чёрный каркасный шар на правой картинке — пустышка obstacle. Модификатор Warp искривляет молнии на основе полей From (откуда: пустышка obstacle) и To (куда: объект-ядро, шарик, из которого выходят молнии). Таким образом, сегменты молний, попадающие в радиус действия (0,5) модификатора, плавно смещаются вверх.

С анимацией справились. Визуализация молний на данном этапе выглядит примерно так:

Материалы

Список материалов: наружное стекло, внутреннее стекло, молния, ядро, опора ядра.

Опора ядра — простой глосси с шероховатостью 0.1.

Молнии. Как видно из картинки-исходника, цвет молний бело-голубой около ядра, переходящий в более интенсивный голубовато-синий в середине, и малиновый снаружи. Используем ColorRamp с такой раскраской. Теперь нужно привязать этот цвет к положению молнии внутри шара. Так как молнии будут изгибаться и точная длина сегмента внутри шара неизвестна, UV-маппинг не подходит. Мы будем назначать цвет, исходя из расположения конкретной точки внутри шара:

Красный блок: получаем координату точки относительно центра объекта (независимую от расположения объекта в сцене).
Далее нужно получить модуль значения, т.к. нас интересует только удалённость точки от центра (Origin) объекта, неважно в положительную или отрицательную сторону.
Зелёный: вычисляет модуль координаты по каждой из осей.
Синий: собираем координаты в одно число, оно получается пропорциональным расстоянию точки от центра объекта.
Далее (нода Divide) делим на радиус внутренней стенки корпуса, пропускаем через ColorRamp и подаём на цвет Emission. Всё, что выходит за стекло (нода Greater than) — не рендерим.

Стекло наружное: просто стекло, ближе к краям добавляем голубоватое свечение:

Стекло внутреннее: На стекле должны быть сполохи в тех местах, где его касаются молнии. Маску для их наложения создадим с помощью Dynamic paint. Объекты-молнии делаем кистями (см. рисунок «кисть»), назначаем кисть одному (через панель Physics), на остальные копируем через Ctrl-L (Dynamic paint является модификатором). Как видно из настроек, будет определяться близость к стеклу в пределах 0.075 единиц и пересечение со стеклом. Внутреннюю поверхность стекла делаем холстом (панель Physics → Dynamic Paint → Canvas → Add canvas) с примерно такими настройками (см. рисунок «холст»). Frames — длина нашей анимации, Sub-steps — расчёт промежуточных значений между кадрами, некий аналог Motion blur. Так как некоторые молнии движутся достаточно быстро, лучше выставить этот параметр побольше, хоть он и очень сильно увеличивает время расчёта. Dry — время остаточного свечения стекла (в кадрах), когда молния переместится в другое положение. hull_wetmap — шаблон имени файлов. Жмём кнопку Bake image sequence (слой с молниями должен быть включен), ждём, текстура пересечения молний со стеклом готова. Кадр из последовательности должен выглядеть примерно так (см. рисунок «карта»).

Теперь сам материал:

Малиновый — собственно стекло с едва заметным свечением по всей поверхности.
Жёлтый — материал сполохов.
Красный — анимированная маска hull_wetmap, которую мы создали предыдущим действием, определяющая, где молнии подходят к стеклу, чтобы визуализировать сполохи.
Синий — всякие украшательства, чтобы сполохи выглядели естественнее, они смешиваются с шумом, также накладывается более размытая копия этих пятен, с очень малой, на грани видимости, прозрачностью и тоже шумится. Ключи на ноде Mapping анимированы аналогично пустышке displace_coords (описание дано выше по тексту). В общем, здесь можно ставить всё, что угодно, лишь бы было красиво.
Зелёный — сполохи ярко видны на боковых поверхностях корпуса, но приглушаются на передней и задней (параллельных камере).

Теперь создаём материал (рисунок внизу): Красный — анимированная маска core_wetmap, используется, для визуализации свечения ядра в тех областях, где из него выходят молнии. Зелёный — украшательства. Шум, и размытая копия основного пятна, снова маскируем искусственность. Синий — усиливаем свечение по контуру ядра.

Всё готово. Можно добавить исчезающе-прозрачный объект для плавного появления сцены из темноты, анимировать параметр Render/Sampling/Seed и рендерить анимацию.

Спасибо вам за внимание и ssv_170379 за урок.

Источник

Электрический измельчитель «Молния» — отзывы

В помощь домохозяйке на кухне придумано множество приборов. Но одним из универсальных является измельчитель Молния. Это компактный образец кухонного комбайна, благодаря которому процесс приготовления полезных и вкусных блюд становится по-настоящему простым. Подготовка продуктов в действительности сложный и трудоемкий процесс. Ведь каждый раз перед приготовлением кулинарного шедевра приходится перемолоть мясо, приготовить ингредиенты для салата, измельчив зелень, овощи и прочие компоненты. Существует множество полезных аксессуаров для этой цели, но самым практичным в хозяйстве является именно измельчитель Молния.

molnia

Описание аксессуара

Тысячи домохозяек уже стали приверженцами этого уникального устройства. А все потому, что это кухонный прибор многофункционального назначения с простым алгоритмом использования. Аксессуар способен с легкостью справиться с любыми задачами в процессе готовки. При этом занимаемое прибором пространство чрезвычайно минимальное. К тому же, это недорогое приспособление, купить которое по скидке всегда можно посредством заказа через официальный сайт разработчика.

Простота использования гаджета подкупает с первых минут знакомства. Комбайн приходится по душе и опытным домохозяйкам и кулинарам, которые только начинают свой путь. Даже у ребенка не возникнет затруднений с освоением основных операций. Даже самое многокомпонентное праздничное меню из ингредиентов при помощи функциональных насадок и режимов работы будут тщательным и правильным образом переработаны.

Неоспоримые достоинства механического прибора

Реальные отзывы зарубежных пользователей находя свое подтверждение и среди российских домохозяек. Ведь по многочисленным критериям измельчитель Молния можно назвать прекрасной альтернативой даже самым мощным комбайнам из прошлого. Все потому, что:

Что входит в комплект поставки оборудования

Разработчик измельчителя Молния полноценно укомплектовал оборудование необходимыми аксессуарами. Внутри оригинальной упаковки находится:

Технические характеристики оборудования

Стоит сказать, то даже несмотря на компактные габариты устройства, которые в высоту составляют всего 23 см, двигатель гаджета наделен достаточным мощным поотенциалом. Сердцем электрического измельчителя «Молния» является мотор мощностью 300 Вт. При таких функциональных особенностях скорость измельчения достигает 3600 оборотов в минуту.

Съемный насадки надежным образом фиксируются на корпусе и не создают лишней вибрации во время работы. Шнур электропитания более 90 см, что вполне достаточно для мобильного использования гаджета в условиях любой кухни. Прибор выглядит весьма компактно на поверхности стола, а привлекательное дизайнерское решение является чрезвычайно удачным в любом интерьерном убранстве дома.

Инструкция по применению устройства

molnia2

Компания производитель детально продумала функционал оборудования и приложила к оригинальному комплекту полноценную аннотацию к правильным действиям. Каждая домохозяйка по достоинству способна оценить простоту эксплуатации измельчителя, а именно:

Где купить электрический измельчитель

Оригинальный гаджет со всеми комплектными насадками и мануалом, укомплектованный в красивую упаковку, можно приобрести исключительно через сайт производящей компании. Разработчик организовал круглосуточный прием заказов от покупателей, а также поддерживает интернет-портал, посвященный выпускаемой продукции, в качестве примера с отзывами экспертов и пользователей.

Для заказа оригинального оборудования потребуется просто заполнить анкетную форму на специальной странице. Дождаться звонка на телефон от представителя компании и подтвердить свой заказ. Аппарат будет отправлен покупателю почтовой посылкой, полная оплата за которую последует только в момент непосредственного получения измельчителя в своем городе.

Отзывы пользователей

Для приготовления семейных обедов и ужинов наличие в доме измельчителя Молния является просто незаменимым аксессуаром. Функциональный прибор реально экономит время на приготовление блюд. Все нарезки получаются аккуратными, а фарш всегда очень качественный. Без дополнительных усилий процесс готовки превращается в настоящее удовольствие.

Топ-7 лучших препаратов для похудения

Источник

Электрический измельчитель Молния — может заменить блендер, миксер, яйцерезку, кофемолку, тестомес, шейкер и мясорубку!

molniaЭлектрический измельчитель Молния — это не новая модель. Устройство уже приобретено сотнями мужчин и женщин, желающих максимально сэкономить время приготовления любимых многокомпонентных блюд. Он один способен заменить разные виды кухонного оборудования (блендер, мясорубку, кофемолку).

Предлагая купить измельчитель Молния, производитель настаивает на его универсальности и высоком качестве. Мощный мотор и острые лезвия — главные детали устройства, дополненные вместительной чашей и безопасным механизмом. Прибор займет немного места на кухне, имеет длинный шнур, быстро выполняет поставленные задачи.

Назначение устройства

Приспособление имеет 3 ножа, выполняющие разные задачи. Понимая, как использовать прибор Молния, вы можете заменить им блендер, миксер, овоще- и яйцерезку, кофемолку, тестомес, шейкер и даже мясорубку. Он прост в управлении, легок в уходе. Вместительная чаша позволит сделать заготовку или целое блюдо на несколько персон.

Электрический измельчитель Молния

Устройство имеет небольшой размер, поэтому поместится даже на маленькой кухне. Это отличный подарок для человека, обожающего кулинарные эксперименты и разнообразие меню. Также прибор пригодится мамам, осваивающим рецепты первых блюд для малыша. С ним можно за считанные секунды приготовить пюре, паштет, творожную массу, сырок, витаминизированный коктейль, ягодный соус.

Функции прибора

Электрический измельчитель Молния может:molnia univ

Все это не займет более нескольких секунд — ваше время будет занимать лишь подготовка продуктов. При этом нет необходимости работать вручную с острыми ножами, пачкать какую-либо посуду кроме чаши измельчителя.

perejti na of sajt

Характеристики и комплектация

Высота устройства в собранном виде составляет 240 мм, диаметр — 185 мм. Производится прибор в Китае. Важные технические характеристики Молнии для измельчения пищи:

В комплектацию устройства входит 3 ножа: измельчающий, одинарный и двойной. Также в коробке вы увидите инструкцию с подробным описанием возможностей прибора.

Принцип работы

molnia ud
Отзывы об измельчителе Молния для приготовления смузи доказывают, что его очень просто использовать. Управление прибором осуществляется при помощи одной кнопки. Меняя ножи и тип нажатия, вы сможете по-разному измельчить содержимое чаши. Система безопасности не допустит вращения ножей, если вы неплотно закроете крышку. Устройство просто разбирается, что упрощает уход за его деталями: их качественное мытье и сушку. Конструкция надежна и устойчива, поможет сократить количество времени, необходимое для приготовления еды.

Правила использования

В инструкции к электрическому измельчителю Молния указано:

Вот так просто подготовить овощи для салата, мясо для жарки, фрукты для десерта. Нажатием одной кнопки менее чем за минуту можно сделать порцию детского питания.

Сравнение с ножами и комбайнами

molnia preim
Качественными ножами работать приятно и быстро, но небезопасно. Всегда есть вероятность, что острое лезвие попадет в руки ребенку или просто выскользнет из кисти. Многофункциональные комбайны тоже удобны, но стоят дорого, громоздки, требуют бережного отношения. Опытной хозяйке следует прислушаться к реальным отзывам о приборе Молния. Его гораздо выгоднее приобрести и проще использовать, чем именитые комбайны.

Преимущества измельчителя Молния

Выбирают этот прибор благодаря его следующим достоинствам:

Прибор безопасен, надежен и прост в обращении.

Мнение профессионала

Работая шеф-поваром, приходится много-чего знать, подсказывать новичкам секреты упрощения и ускорения выполнения сложных задач. Многие деликатесы состоят из обилия компонентов, которые нужно по-разному подготавливать перед составлением презентации блюда. Тут не обойтись без скоростного помощника. Именно поэтому все хоть немного продвинутые повара знают, где купить электрический измельчитель Молния. С ним работа на кухне не останавливается, а нужные компоненты аппетитной композиции своевременно занимают свое место на тарелке.

Где купить?

molniaПо выгодной цене блендер Молния для пюрирования можно приобрести через интернет. Для этого нет нужды искать специализированный онлайн-магазин, ведь можно зайти на сайт разработчика. У него товар всегда в наличии, актуальное описание сборки. Купить измельчитель Молния для приготовления пюре можно с условием постоплаты, которую вы произведете при его получении.

Цену на измельчитель Молния следует узнавать на официальном сайте продавца.

perejti na of sajt

Отзывы об электрическом измельчителе Молния

«Купил себе Молнию, чтобы быстро утром смузи жене готовить, себе салат нарезать. Отличная вещь, вполне оправдывает затраты».

«Я не стремлюсь покупать дорогую технику, ведь все равно любой прибор рано или поздно сломается. Молния устроен просто, но работает на 5+».

«Часто замешиваю в нем тесто, делаю массу для творожных сырков. Работает быстро, поэтому ни разу не сталкивалась с проблемой перегрева».

Источник

Свечение материала в blender 3d (illumination effects)

1608576996236138033

Blender RU

155 постов 957 подписчиков

m1531457 333823673

1635098632370598421

Правильный замер температуры

3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X

Высота слоя 35 мкм.

Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

16397325441607472

1639732551124493081

1639732558178546284

163973256515698618

3D скульптинг, печать и роспись: Amforma

m2657468 608540170

158265488421817744

Модель персонажа по референсу в Blender

Недавно я сделала этот 3D фанарт.

1639682611198282236

Так она выглядит в самом комиксе:

1639682619138557264

А вот и моя модель в полный рост:

1639682647166761064

1639682631133167819

Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):

1633586375210221543

Ответ на пост «О игрушках и осторожности»

1639557056165167423

1639557275123761505

Комната брата

Комната моего двоюродного брата из деревни.
восстановил по воспоминаниям и ощущениям атмосферы 1993 года

за качество рендеров извиняюсь заранее, задачи сделать идеально не стояло )

все косяки и недочеты знаю.

163947560714574845

163947591111549345

1639475646199678739

1639475680178396014

m1531457 333823673

1635098632370598421

А договаривались мужиками посидим

1639234976129821452

Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.

Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.

Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.

Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.

Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.

Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.

В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.

Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.

1639235013165458809

1639235022165087638

1639235030156049656

1639235037150878868

1639235044155352836

1639235053135171328

m3415839 972574106

1637649304377521942

Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников

Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:

1639156300129129380

Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.

1639156329191741419

Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:

1639156351186381261

А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:

1639156375162837190

Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:

1639156398156197

В окончательном варианте вставыш установился, как родной:

1639156423183155408

Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:

163915644518334033

Ну и всё это дело в собранном виде:

1639156462193917871

Осталась также кучка неудачных образцов:

1639156480111988538

На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.

Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.

Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.

158265488421817744

Квартира

1639086449165744150

1639086449167339401

1639086449148177707

1639086449152258678

1639086449146086537

1639086448130486644

Последний ракурс рендрился 15 часов. Дважды. За два часа до окончания рендера, вырубили свет 😆

1608576996236138033

Ночная деревушка (Blender 3D)

Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны «уот этими руками» (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!

m150232 907843815

158265488421817744

Bloody P93

Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.

16387822961635302

1638782323197499113

1638782347154571422

1638782369143175748

1638782393138769118

1638782419169666632

1638782478172350874

А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.

m3172051 1286033961

158265488421817744

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты

Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.

163853765416542644

В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.

На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.

PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.

Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев

Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.

У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.

Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.

163853769712252976

При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.

Закон сохранения энергии

В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.

1638537716159632293

Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.

Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев

Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.

Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).

1638537766133818693

Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.

Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев

Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.

Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.

Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев

1638537813178533474

Пример влияния рельефа на отражения

В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.

Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.

Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.

С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев

Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.

1638537848160593011

Калибровочная таблица от Quixel

Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.

Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.

В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев

Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.

Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.

1638537895137412999

Пример использования PBR Validate

Преимущества и недостатки пайплайнов

У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.

Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.

В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.

163853794411125826

«Окантовка» в Metallic/Roughness

Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.

Источник

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector