- Транспорт | Elder Scrolls 3: Morrowind
- Транспорт
- Корабли
- Силт страйдеры
- Гондолы
- Проводники гильдии магов
- Заклинания вмешательства
- Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
- Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
- Начало
- Задания основного сюжета BloodMoon
- Сухой форт
- Контрабанда
- Пропажа капитана Кариуса
- Единение Скаалов
- Камень Воды
- Камень Земли
- Камень Зверя
- Камень Дерева
- Камень Солнца
- Камень Ветра
- Испытание Мудрости
- Испытание Силы
- Нападение на деревню скаалов
- Тотем Клыка и Когтя
- Церемония Ристаага
- Замок Карстааг
- Великая Охота
- Основной сюжет
- Оглавление
- Доклад Каю Косадесу
- Награда:
- Заметки:
- Осведомитель Антаболис
- Награда:
- Заметки:
- Осведомитель Гра-Музгоб
- Награда:
- Заметки:
- Осведомители в Вивеке
- Награда:
- Заметки:
- Осведомитель Зайнсубани
- Награда:
- Заметки:
- Встреча с Сул-Матуулом
Транспорт | Elder Scrolls 3: Morrowind
Транспорт
Корабли и лодки, являются основным транспортом для большинства прибрежных городов на острове. В Вварденфелле существуют различные типы морских судов. Одним из самых распространенных является большой, мачтовый, трехпалубный корабль.
Вварденфелл занимает просто огромную территорию. Большинство квестов основаны на путешествиях из одного конца острова в другой. Чтобы перейти остров полностью (с юга на север), вам может потребоваться минимум полчаса, а то и больше, это зависит от того, насколько ваш персонаж может быстро передвигаться. К счастью, в Морровинде существует различный вид транспорта и телепортация, так что игрок может больше времени уделять разговорам и своим делам. Обратите внимание, что путешествие на любом не магическом транспорте занимает определенное время. Например, путешествие из Гнисиса до Альд’руна займет у вас несколько игровых часов.
Карта транспортных путей
Корабли
Корабли и лодки, являются основным транспортом для большинства прибрежных городов на острове. В Вварденфелле существуют различные типы морских судов. Одним из самых распространенных является большой, мачтовый, трехпалубный корабль. Менее распространенными являются лодки, характерные для бедных населенных пунктов.
Услуги корабельщиков доступны для следующих населенных пунктов:
Город | Корабельщик | Корабль | Направления |
---|---|---|---|
Дагон Фел | Хейма Дальновидная | «Стрела» | Хуул, Садрит Мора, Тель Мора, Тель Арун |
Эбенгард | Невози Хлан | «Чан-ук» | Хла Оад, Садрит Мора, Тель Бранора, Вивек |
Эбенгард [1] | Блатта Хатерия | Холамаян | |
Гнаар Мок | Вальвели Арелас | «Грабеж» | Хла Оад, Хуул |
Хла Оад | Балени Салавел | «Гарпия» | Эбенгерд, Гнаар Мок, Молаг Мар, Вивек |
Холамаян [1] | Веврана Арион | Эбенгард | |
Хуул | Тальмени Дретан | «Оменведур» | Дагон Фел, Гнаар Мок |
Молаг Мар | Риндрал Дралор | «Доносчик» | Хла Оад, Тель Бранора, Вивек |
Садрит Мора | Гальс Арети | «Эльфийский мореплаватель» | Эбенгард, Дагон Фел, Тель Бранора, Тель Мора |
Тель Арун | Дайнас Дарис | «Дерзкий» | Дагон Фел, Тель Мора, Вос |
Тель Бранора | Нирели Фарис | «Весна» | Эбенгард, Молаг Мар, Садрит Мора, Вивек |
Тель Мора | Тонас Телвани | «Полярная звезда» | Дагон Фел, Садрит Мора, Тель Арун, Вос |
Вивек | Ано Андорам | «Ледяной призрак» | Эбенгард, Хла Оад, Молаг Мар, Тель Бранора |
Вос | Седини Веран | «Попытка Фальдило» | Садрит Мора, Тель Арун, Тель Мора |
Хуул [2] | С’вирр | Форт моозной бабочки | |
Форт инеевой бабочки [2] | Греющийся-на-солнце | Хуул, Воронья скала | |
Воронья скала [3] | Вереса Альвер | Форт Инеевой бабочки |
Силт страйдеры
Силт страйдеры — гигантские, одомашненные членистоногие, достигающие 20 футов в высоту. В Морровинде, на острове Вварденфелл, они являются основным видом транспорта. При помощи них образована сложная транспортная сеть, протянутая между различными городами и деревнями. Силт страйдеры, в своем физическом строении, не имеют полостей для удобной езды. Поэтому, для удобного расположения пасажиров и загрузки багажа, в его хитиновом панцире выдолблен специальный отсек. Силт страйдеры управляются караванщиками при помощи прямой манипуляции. Помимо перевозки пассажиров, на силт страйдерах перевозят большое количество торговых грузов. Для этого в некоторых городах, в первую очередь в Гнисисе и Молаг Маре, построили доки для удобной погрузки и разгрузки грузов. Останки древних силт страйдеров могут быть найдены в различных частях Эшленда. Так как с «дикими» силт страйдерами еще никто не встречался, то об их привычках и образе жизни никто ничего не знает. Чаще всего силт страйдеры используются для путшествий вглубь острова, в район Аскадианских островов, регионы Эшлендеров и район Западного Нагорья. Доехать в эти регионы можно из любой точки отправления (см. таблицу ниже) за определенную фиксированную цену. У каждого силт страйдера есть свой водитель или караванщик, который ведет его к месту назначения. Все караванщики Морровинда являются данмерами.
Город | Караванщик | Место назначения |
---|---|---|
Альд’рун | Навам Веран | Балмора, Гнисис, Хуул, Маар Ган |
Балмора | Сельвил Сарелот | Альд’рун, Сейда Нин, Суран, Вивек |
Гнисис | Пуниби Йахаз | Альд’рун, Хуул, Маар Ган, Сейда Нин |
Хуул | Сельдус Нерендус | Альд’рун, Гнисис, Маар Ган |
Маар Ган | Дарас Арион | Альд’рун. Гнисис, Хуул |
Молаг Мар | Дилами Андром | Суран, Вивек |
Сейда Нин | Дарвам Хларен | Балмора, Гнисис, Суран, Вивек |
Суран | Фолси Тэндас | Балмора, Молаг Мар, Сейда Нин, Вивек |
Вивек | Адондаси Садальвел | Балмора, Молаг Мар, Сейда Нин, Суран |
Часто караванщики дают хорошую информацию о своем городе. Убедитесь, что вы поговорили с ним на все темы. Кроме того, увеличивая его расположение к себе, вы тем самым уменьшаете цену за поездку.
Гондолы
Гондольеров можно встретить в Вивеке, они перевозят пасажиров от одного квартала к другому за очень низкую плату. Кстати, они носят уникальные в своем роде шляпы, заполучить которые можно только убив их. Но я бы вам не советовал убивать их, особенно если чувствуете, что еще будете нуждаться в их помощи.
Гондолу можно взять в следующих кварталах:
Квартал | Гондольер | Место назначения |
---|---|---|
Арена | Далсэ Адрен | Поселение Хлаалу, Квартал Чужеземцев, Поселение Телванни, Храм |
Квартал Чужеземцев | Девас Ирано | Арена, Поселение Хлаалу, Поселение Телванни |
Поселение Хлаалу | Арен Марен | Арена, Квартал Чужеземцев, Храм |
Поселение Телванни | Фендрин Дельви | Арена, Квартал Чужеземцев, Храм |
Храм | Талси Увэйн | Арена, Поселение Хлаалу, Поселение Телванни |
Проводники гильдии магов
В каждом отделении Гильдии Магов есть проводник гильдии, эксперт мистицизма, который поддерживает магический контакт со своими коллегами из других отделений. За небольшую плату он обеспечивает мгновенную телепортацию между отделениями Гильдии Магов в Вварденфелле. Как правило проводники гильдии стоят возле пустой платформы или в задней части отделения гильдии и предлагают услуги телепортации, когда вы заговорите с ними о путешествиях. Услуги проводников стоят около 10 дрейков. Такой вид перемещения является довольно-таки дешевым, потому что вас телепортируют, а не перевозят. Плюс ко всему лодкам или силт страйдерам требуется определенное время, чтобы доставить вас до места назначения. Именно по этой причине вы не «отдыхаете» во время телепортации и не восстанавливаете магию, как, например, на лодке или силт страйдере.
Проводников гильдии можно найти в каждом из пяти отделений Вварденфелла.
Место отправления | Проводник |
---|---|
Альд’рун | Эрраниль |
Вивек | Флакассия Фаузейус |
Балмора | Массалини Мериан |
Садрит Мора | Иниэль |
Кальдера | Эмелия Дурония |
Заклинания вмешательства
Если вы часто попадаете в опасные передряги и прислушиваетесь к советам опытных искателей приключений, то у вас всегда должны быть с собой свитки «Божественного вмешательства» или «Вмешательства Альмсиви». Если вам угрожает опасность или вы на пороге смерти, то магия этих свитков перенесет вас в ближайщее Святилище Имперского Культа или в ближайший Храм Трибунала. Если считаете, что частое использование таких дорогостоящих свитков вам не по карману, то вы всегда можете выучить подобное заклинание или зачаровать предмет.
Также такая магия может быть использована для мгновенной транспортировки добычи в безопасное место, недалеко от города.
Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
Статья «Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon» специально для TESALL.RU
Игры::TES III::Основной квест аддона Bloodmoon
Добрый день всем, кто это читает. Представлю вам прохождение BloodMoon – одного из двух крупнейших аддонов к культовой (и любимой мной) игре TES3: Morrowind. Вам предстоит сыграть огромную роль в жизни снежного морозного острова Солстхейм и его обитателей, столкнуться с множеством существ, включая оборотней и гигантов, и, наконец, встретиться в поединке с самим лордом даэдра Гирцином и разрушить пророчество Кровавой Луны.
Начало
Сразу Вам мой совет: не идите туда новичком, наберите хотя бы уровней 20-30: монстры на Солстхейме далеко не слабые. В самом начале игры можно спросить у Водуниуса Нуциуса в Сейда Нин свежие сплетни. Он ответит, что его сына забрали служить в Форт Инеевой Бабочки на неком острове Солстхейм, и что там у имперцев какие-то проблемы. Именно туда, как Вы догадываетесь, нам и надо. Чтобы попасть на Солстхейм, нужно добраться до Хуула. Из Сейда Нин путь таков: Балмора > Альд’Рун >Хуул. В Хууле идем к пристани на севере, говорим там с хаджитом С’вирром и отправляемся в Форт Инеевой Бабочки.
Вот мы и на Солтсхейме, тут нам предстоит многое сделать. Спросите аргонианина Греющегося-на-солнце, чтобы узнать больше об острове, затем смело идите в Форт. Кстати, охранники не очень дружелюбны, не пытайтесь их расспрашивать. Слева от арки будет вход в главные помещения. Идем в ближнюю дверь, напротив двери поднимаемся по винтовой лестнице на 3-й этаж. Входим в покои Кариуса, и, собственно, говорим с ним об этом Форте. Он скажет, что служба нелегка, и это раздражает его людей. Щелкаем на слово «раздраженный» и получаем первое задание.
Задания основного сюжета BloodMoon
Сухой форт
Награда: 3 зелья лечения обычных недугов
После получения задания и расспрашивания деталей идем в правую от Кариуса комнату, где на полочке «одалживаем» флин. 😉 Потом говорим с любым охранником, который почувствует аж сквозь бутылку запах алкоголя и попросит выпить. Ну не по-русски пить одному, наливаем и ему. Потом расспрашиваем своего «собутыльника» и выясняем подробности. Снова идем к Кариусу. Тот удивится и пошлет нас к священнику Антониусу Нункиусу. Выходим из Главных помещений и идем налево, в Святилище Имперского Культа. Там, на первом этаже, находим нашего священника и говорим на тему «сухого форта». Через несколько сообщений он попрощается и не будет больше на эту тему говорить. Что ж, выходим и идем налево, в Арсенал, по винтовой лестнице на второй этаж и в правую дверь. Видим закрытый стол, открываем и видим. алкоголь, в таком количестве, что на месяц запоя хватит. Скрепите волю и воздержитесь от возлияния. Снова идем к священнику Антониусу. Говорим на тему «нет поставок» и далее, если Вы добрый человек, выбираем пункт «твоя тайна умрет вместе со мной», если нет, то другой. Итог один: идем к Кариусу и получаем зелья.
Контрабанда
Пропажа капитана Кариуса
Солдаты отошлют нас к Саэнусу Люсиусу (первый этаж главных помещений). Говорим с ним и идем в деревню скаалов, которую он очень кстати отметит на карте. Добираемся туда и проходим в Большой зал. Там говорим с Тарстеном Клыком Сердца и выясняем, что за все дела имперцев придется отвечать нам. Выходим из Большого зала и идем правее, в Хижину шамана, где говорим с Корстом Ветроглазым на тему восстановления силы скаалов.
Единение Скаалов
Награда: Булава Аэвара каменного певца
Предметы: запаситесь зельями подводного дыхания и факелами
Теперь придется прогуляться чуть ли не по всему острову. Корст Ветроглазый дал нам книжку о камнях, которая содержит в себе подсказки по активации камней, а также свиток с их расположением. Вот какие камни нам предстоит активировать: Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.
Камень Воды
Этот камешек находится на западном побережье острова на склоне холма, чуть восточнее небольшой раздвоенной бухты (не перепутайте с другим заливом южнее).
Камень Земли
Теперь разберемся с Камнем Земли. Он находится в глубине материка, северо-западнее от Вороньей Скалы, куда можно попасть на корабле из Форта Инеевой Бабочки.
Активируем камень и идем в пещеру скрытой музыки. Она находится на склоне холма прямо напротив того места, где раздваивается большой залив (надо идти на восток от раздвоения). После входа идите на юг, потом, в первый правый поворот, и найдите Зал Пения. Там будут издаваться странные звуки. Найдите комнату со сталагмитами и сталактитами. Именно они и выдувают эту музыку. Задача состоит в том, чтобы нижними сталагмитами сыграть эту музыку. Схема такова: центральный > правый > левый > правый. Ваш дневник дополнится. Теперь музыка станет другой. Подберите и эту, схема: левый > правый > центральный > левый. Возвращаемся к нашему камешку и активируем его.
Камень Зверя
Очередной камешек. Располагается немного южнее деревни скаалов.
Активируем его и получаем задание: найти доброго зверя. Идите на юг от камня мимо озера Фьялдинг. Там увидите белого медведя, которого осаждает толпа рьеклингов. Избавьтесь от рьеклингов, но ни в коем случае не бейте медведя. После зачистки подойдите к медведю и вытащите стрелу из его инвентаря. Медведь последует за вами. Доведите его до камня и активируйте последний.
Камень Дерева
Этот находится к юго-западу от озера Фьялдинг, между южной рекой, вытекающей из озера и началом реки на западе, на травянистом пригорке.
Идем на восток и встречаемся с веселой компанией: рьеклинг в окружении 5 спригганов. Уничтожаем все, что дышит, и собираем с рьеклинга странные семена. Возвратитесь к камню и отойдите от него на северо-запад в сторону камней. Там игра сама спросит, желаете ли Вы посадить семена. Ну, конечно же, мы их сажаем и затем активируем камень.
Камень Солнца
Идите на восток от реки, текущей на юг из озера Фьялдинг.
Там, где эта река делает поворот, ближе к побережью, пройдите восточнее, и на холме Вы найдете этот камень. Он попросит найти пещеры полумрака и освободить теплое солнце. Идите на запад. После реки, там будет обозначен путь двумя камнями. В заснеженных холмах и будет эта пещера, главное, идти все время ровно на запад. Тут и стоит использовать факелы. Спускаемся вниз, на первом перекрестке сворачиваем налево, а на следующем направо и встречаем очень «доброго» и «слабого» монстра – ледяного тролля Грахла-смотрителя. Берем его глаз и активируем стенку льда пробелом. Свет вырвется наружу и зажжет все факелы в пещере. Возвращаемся и активируем камень.
Камень Ветра
Крепитесь, этот камень последний. Местоположение: там, где широкая северная река раздваивается, одним руслом впадая в озеро Фьялдинг, идите на юг по западному побережью.
Камень сообщит нам, что надо найти могилу Гленсхула. Легче всего ее искать от местного трактира – Тирска. Он находится восточнее от озера Фьялдинг. От Тирска идите на юго-восток, пока не увидите холм. Этот холм пересекает ущелье, в южной части которого и находится нужная нам могила.
Рядом с хрустальным гробом находится Мешок Жадины. Активируем сумку и зажигаем факел, так как свет погаснет. Возвращаемся к камню и активируем его.
Все, с камнями закончено. Задание очень надоедливое, однако и награда неплоха. Возвращаемся в деревню скаалов, Большой зал, и говорим с Тарстеном Клыком Сердца. В результате получаем весьма неплохую зачарованную палицу. Но сделанного, как ни странно, было мало. Для того, чтобы завоевать доверие скаалов, необходимо пройти еще и тест мудрости.
Испытание Мудрости
Награда: Шлем Волчьего Сердца
Испытание Силы
Награда: Кольцо Аэслиипа
Еще один квест для завоевания доверия скаалов. Говорим с Клыком Сердца и отправляемся на восточный берег озера Фьялдинг, где встречаемся с уже известным нам шаманом Корстом Ветроглазым. Он впервые упомянет о пророчестве Кровавой Луны и попросит погасить костер. Потренируемся быть моржом и нырнем в воду под костром. Там будет пещера Фьялдинга. Нам туда. Найдите вход в пещеру к повелителю драугеров Аеслиипу, затем его самого. Поговорите с ним и выберите, что хотите: либо разбирательство один на один, либо помощь в борьбе против Атронархов. В любом случае, получаете Кольцо Аэслиипа. Теперь выбирайтесь из пещеры и говорите с шаманом. Тот отошлет Вас к Клыку Сердца.
Нападение на деревню скаалов
Тотем Клыка и Когтя
Награда: заклинание «Призвать Волка»
Надо найти гробницу Скаалара, которая находится к юго-востоку от деревни скаалов прямо на восточном побережье, напротив крупного острова.
В гробнице во всех поворотах выбирайте левый. В конце концов дойдете до комнаты со сталгримовым гробом, перед которым стоит сундук с замком ( сложность: 30п). Открываем его и берем тотем. Относим тотем шаману, который награждает нас заклинанием Призыва Волка.
Церемония Ристаага
Награда: Заклинание «Призвать Медведя»
Шаман попросит поговорить с охотником Рольфом Длинным Зубом и помочь ему охотится на Спиритического медведя. Рольф находится на западном берегу озера Фьялдинг в лесу на поляне. Внимание: этот квест надо сделать ночью до наступления рассвета, так что стоит поговорить с охотником часов в 9. После разговора с Рольфом, следуем за ним. Неожиданно послышится крик, и Рольф попросит проверить, что случилось. За камнем справа мы найдем тело одного из помощников. Возвращаемся и докладываем об этом Рольфу. Идем дальше, послышатся еще какие-то звуки. Проверяем второй камень слева – очередной труп. Возвращаемся к Рольфу и идем дальше. Через некоторое время со спины нападут 3 оборотня. Отомстим за товарищей! Теперь остался Спиритический медведь. Он выбежит через несколько наших шагов – никуда бежать не надо. Убиваем его и забираем сердце. Бежим обратно к шаману, и тот награждает нас заклинанием Призыва Медведя.
Замок Карстааг
Награда: Сталгримовый меч пламени
Говорим с шаманом о зловещих знамениях. Идем на северо-запад острова в замок Карстааг. И не надейтесь пройти через парадный вход – закрыто, а звонка-то нет. Идем на север от замка и ныряем под воду, где надо найти «черный ход» в замок Карстааг.
Входим туда и видим рьеклинга Криша, который заводит разговор. Пообщаемся немного и выясним, что без этого куска мяса нам не попасть в замок, да еще и придется всех грахлов вырезать. Вырезаем всех «смертоносных» грахлов, говорим с Кришем, затем идем по первой развилке от входа в пещеру налево и проходим в Банкетный зал. Затем идем в Тронный зал и на первой же развилке встречаем Далка. Говорим с ним и выясняем, что никто из замка не мог быть причастен к смерти хоркеров, и что ледяного гиганта Карстаага увели, как и Кариуса с Клыком Сердца. Возвращаемся к шаману, он подарит нам меч и расскажет все, что знает о пророчестве Кровавой Луны. Заданий он не даст, и скажет, что остается только ждать.
Великая Охота
Награда: Кольцо Гирцина и другая вещь в зависимости от условий
И действительно, как только мы ляжем спать, на нас нападут оборотни и заберут в ледник Мортраг. Там мы очнемся в камере, и перед нами будет стоять Владыка даэдра Гирцин. После своего монолога он исчезнет, а мы пройдем в дверь за ним. В качестве дичи были выбраны Карстааг, мы, Клык Сердца и старый знакомый Фальх Кариус. В первом лабиринте мы последнего и встретим. Не стоит его убивать, лучше зачистите лабиринт вместе, т.к. оборотни тут гораздо сильнее. Основная цель: найти сундук с ключом, открывающий дверь во внутреннее кольцо. Тут Кариус нас покинет, рассказав о том, что с Клыком Сердца дело нечисто. Кариус выберется, не волнуйтесь. 😉
Во внутреннем кольце нас ждет Клык Сердца. Он тоже предложит присоединиться. В случае отказа он примет облик оборотня и нападет на нас, в случае согласия он нападет чуть позже, когда обнаружится пустой сундук (без ключа), т.к. Клык уже забрал его. Убейте его, и к Вам перейдет уникальный артефакт – кольцо Гирцина. Оно позволяет превращаться в оборотня по собственному желанию. Сквозь лабиринт и толпы оборотней прорубаем себе путь в зал Егеря.
Зал Егеря не лабиринт, это просто большая арена с большим стремным парнем в центре. Карстааг особо церемониться не будет, так что стоит подготовиться к серьезной схватке.
После победы надо полечиться, сохраниться и подготовиться к финальной схватке. После всех приготовлений подходим к порталу на другом конце арены, где появится Гирцин. Он произнесет пафосную речь и спросит о главном качестве охотника: Сила, Скорость или Хитрость. От этого зависит, в каком обличье он будет драться и какой трофей получит победитель (т.е. мы). Вот варианты:
1. Сила – обличье рогатого медведя, трофей: амулет +10 к силе и +15 к атаке.
2. Скорость – обличье рогатого волка, трофей:амулет +10к скорости и +15 катлетическим и акробатическим способностям.
3. Хитрость – в человекоподобном обличье, трофей: Копье Охотника 40-60 урона, паралич 10 сек., отравление и облегчение веса.
После кровавого поединка, собираем с Гирцина вещички и уходим в Мистические врата. Посмотрим ролик, как рушится ледник и как местный Дьябло пригрозил, что «he’ll be back». А тем временем, мы оказываемся уже у разрушенного ледника. Стоит поговорить с капитаном Кариусом и шаманом Корстом, им есть, что сказать.
Основной сюжет
Оглавление
Доклад Каю Косадесу
В самом начале игры вы обнаружите себя в трюме имперского корабля для перевозки заключенных. Поговорите с соседом по каюте и назовите ему своё имя. Вскоре после этого к вам подойдёт стражник и прикажет следовать за ним — выполняйте всё, что он скажет. На пристани вас встретит еще один охранник. Во время разговора вам будет предложено выбрать расу вашего персонажа, пол, лицо и прическу. Выбирайте осмысленно — гармонично подобранные раса и специализация помогут вам получить достаточно сильного персонажа уже в самом начале игры. Если у вас возникнут какие-либо сложности, обратитесь к соответствующей статье.
После того, как вы подтвердите свой выбор, пройдите по пристани в здание и поговорите с Сокуциусом Эргаллой. Он предложит вам заполнить бумаги, в которых будет указан ваш класс и знак, под которым вы родились. После подтверждения выбора, возьмите бумаги со стола и проследуйте в дверь, слева от вас.
Найти Косадеса можно в Балморе. Добираться туда лучше на силт страйдере, хотя можно и пешком, правда, для низкоуровневого персонажа такое путешествие может стать слишком опасным. Однако прежде чем покинуть Сейда Нин, поговорите с его обитателями и выполните несколько заданий. Они несложные, но помогут вам набраться игрового опыта и повысить уровень персонажа. А на вырученные средства можно прикупить экипировку получше.
Трактир «Южная Стена»
После того как все задания в Сейда Нин будут выполнены, отправляйтесь в Балмору. Дом Кая Косадеса находится в северо-восточной части города. В трактире «Южная Стена» могут рассказать как к нему пройти.
Во время разговора с Каем Косадесом, выберите реплику «Доклад Каю Косадесу», затем отдайте ему документы. После исследования содержимого пакета он спросит, готовы ли вы выполнять его указания. Если вы уже освоились в игре — отвечайте утвердительно и приступайте к работе.
Награда:
Заметки:
Осведомитель Антаболис
В качестве первого задания, Косадес попросит вас поговорить с Хасфатом Антаболисом из балморской Гильдии бойцов. Кая интересуют сведения о секретных культах Нереварина и Шестого Дома. Однако Кай предупредит вас, что Антаболис скорее всего потребует выполнить для него какое-нибудь поручение.
Итак, отправляйтесь в Гильдию бойцов и поговорите с Антаболисом. Тот, как и предупреждал Кай, попросит оказать ему небольшую услугу. Вам необходимо будет отправиться в Аркнтанд и найти там двемерскую головоломку. Ворота двемерской крепости открываются небольшим рычагом, находящимся неподалеку от входной двери. Как только головоломка окажется у вас — возвращайтесь к Антаболису. Впрочем, можете исследовать оставшуюся часть руин, это поможет вам накопить опыт и заработать немного денег.
Балмора, Гильдия бойцов
После того, как вы вернетесь с двемерской головоломкой к Хасфату, он сообщит вам кое-какие сведения о Нереварине и Шестом Доме, однако добавит, что о местных верованиях и суевериях лучше всего поговорить с Шарн гра-Музгоб в здешней Гильдии магов. С полученными сведениями возвращайтесь к Каю Косадесу.
Награда:
Членство в Клинках Ключ от Аркнтанда
Заметки:
Аркнтанд, Зал центрифуги
Комната с головоломкой
Осведомитель Гра-Музгоб
Изучив записи, Кай даст вам следующее задание — поговорить с Шарн гра-Музгоб о культах Нереварина и Шестого Дома. Здание балморской Гильдии магов находится рядом со зданием Гильдии бойцов.
Родовая гробница Андрано
Балмора, Гильдия магов
Как только записи будут у вас, ступайте к Каю Косадесу. Он поблагодарит вас за проделанную работу и присвоит звание «Начинающий». Если ваш персонаж уже достиг третьего уровня, то Косадес выдаст вам следующее задание.
Награда:
Клинок огня Несколько свитков +1 к общей репутации
Заметки:
Тип: Короткие клинки, Одноручное оружие | |||
Повреждение выносливости 5 — 8 п.: при касании | |||
Повреждение силы 5 — 8 п.: при касании |
Осведомители в Вивеке
Теперь, когда в ваших руках есть записи Шарн гра-Музгоб и Хасфата Антаболиса, вам предстоит собрать сведения о культе Нереварина и Шестом Доме в Вивеке. Для этого вам понадобится опросить трёх осведомителей: Аддхиранирр, хаджитку из Гильдии воров; Хулейю, аргонианина из Мораг Тонг; Мехру Мило, жрицу Храма. Начать лучше всего с первых двух. Добраться до Вивека можно на силт страйдере из Балморы.
Попав в Вивек, отправляйтесь в Округ святого Олмса и спускайтесь на уровень Каналов. Поговорите с местными жителями, например, с Севизой Теран. Она скажет вам, что Аддхиранирр скрывается от агента Имперской канцелярии и что искать её следует в подземельях. Спускайтесь ещё ниже, на уровень подземелий. Аддхиранирр действительно находится здесь, однако она ничего не скажет вам до тех пор, пока вы не решите её проблему. Надоедливого агента зовут Дувианус Платориус, найти его можно тут же, в Поясе Округа святого Олмса. Поговорите с ним об Аддхиранирр и скажите, что хаджитка покинула Вварденфелл и уплыла на материк. Агенты канцелярии настолько наивны, что верят первому встречному незнакомцу. После этого можете возвращаться к Аддхиранирр за сведениями. Как только она сообщит вам всё, что знает о Нереварине и культе Шестого Дома, можете приступать к поиску второго информатора — Хулейи.
Третьего информатора, Мехру Мило, вы найдёте в Храмовом районе Вивека, в библиотеке. Этот информатор окажется покладистее всех — чтобы получить сведения у Мило, вам всего лишь необходимо пройти с ней в дальнюю часть библиотеки. Там она сообщит всё, что знает о культе Нереварина и посоветует вам достать книгу «Продвижение истины», где излагается мировоззрение жрецов-отступников. Эта книга очень редкая, во всем Вварденфелле насчитывается всего пять копий. Ниже даны местоположения всех существующих экземпляров:
Как вы понимаете, самый простой способ её добыть — украсть или купить у Джобаши.
Как только вы соберёте сведения от всех трёх информаторов и добудете «Продвижение истины» возвращайтесь к Каю Косадесу с отчётом. Если вы собрали все требуемые сведения, то Кай присвоит вам звание «Странник». После этого Косадес предложит вам повысить свои навыки и выполнить несколько заданий других гильдий. Последуйте его совету, а когда почувствуете, что ваш персонаж окреп — возвращайтесь.
Награда:
200 дрейков +1 к общей репутации
Заметки:
Осведомитель Зайнсубани
В результате изучения собранных сведений Каю стало ясно, что больше всего информации можно найти у эшлендеров. Таким образом, следующим заданием Косадеса становится поиск информатора среди представителей этой народности. Отправляйтесь к данмеру по имени Хассур Зайнсубани за сведениями о культе Нереварина. Найти его можно в Альд’руне, в таверне Альд Скар. Однако прежде, чем он поделится своими знаниями, вам придется сделать ему подарок. Поскольку больше всего Хассур любит поэзию, то сборник стихов подойдёт как нельзя кстати. Для этих целей подойдет одна из трех книг: «Гимны Эшленда» (найти ее можно у торговца книгами в Альд’руне или в архиве Хлаалу в Вивеке), «Слова Ветра» (купить ее можно у торговца книгами в Альд’руне) или «Пять далеких звезд» (книжный магазин в Альд’руне). Впрочем, вместо книг вы можете оказать Хассуру услугу: найти его пропавшего сына Ханната, ушедшего исследовать Мамею, древний подземный комплекс, расположенный западнее Красной горы. Кстати, самого сына можно не искать, достаточно просто пообещать, что вы найдёте его. Когда тем или иным способом вы завоюете доверие Хассура, он передаст вам свои записи. Получив их, возвращайтесь к Каю Косадесу.
Награда:
200 дрейков Различные зелья и свитки
Заметки:
Встреча с Сул-Матуулом
Итак, получив записи Зайнсубани, Кай даст вам следующее задание — явиться в лагерь Уршилаку и поговорить там с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Перед тем как вы уйдёте, Косадес расскажет вам кое-что интересное. Оказывается, именно вы подходите под пророчество Нереварина, именно вы можете оказаться воплощением древнего героя данмеров — Неревара. Поэтому вас и освободили из имперской тюрьмы, отправив с тайной миссией в Морровинд. Что ж, желание императора вполне понятно. Неревар в древности всю жизнь сражался за независимость Морровинда, его имя священно для всех тех, кто хочет вырвать провинцию из-под власти Империи. Поэтому взять к себе на службу Нереварина — воплощение Неревара — очень удачный политический шаг. Хотя, безусловно, рискованный. Однако оставим в покое высокую политику и вернемся к заданию Кая Косадеса. Лагерь клана Уршилаку находится далеко на севере, на побережье Моря призраков. Добраться до него можно либо из Маар Гана по фояде Бан-Дад, либо из Хуула по воде (вплавь или используя заклинания). Помните, вам нельзя убивать членов племени Уршилаку, в противном случае с вами откажутся иметь дело.
Попав в лагерь Уршилаку, вам необходимо будет поговорить с Сул-Матуулом (ашханом племени) и Нибани Месой (шаманкой племени). Однако они откажутся разговаривать с вами до тех пор, пока вы не получите разрешения от Забамунда. Ступайте к нему и поговорите о пророчествах Нереварина. В ходе разговора вам будет предложено несколько вариантов ответа:
Получив разрешение, ступайте к Сул-Матуулу.
На этот раз он примет вас, однако заметит, что для того, чтобы с вами можно было говорить о Нереварине, вы должны стать другом клана. Для этого необходимо пройти обряд инициации. Таким обрядом для вас станет задание Сул-Матуула: вы должны будете раздобыть лук Костегрыз Сул-Сенипула, захороненный в глубинах погребальных пещер Уршилаку. Пещеры эти вы найдете на юго-востоке от лагеря, на полпути к Красной Горе. Искомый лук находится у призрака Сул-Сенипула. Убейте его и заберите Костегрыз. Когда лук будет у вас, возвращайтесь к Сул-Матуулу, и он объявит вас другом клана, завершив обряд инициации. После этого ступайте к Нибани Месе, чтобы она проверила вас на соответствие пророчествам Нереварина.