Опен тунз как пользоваться

woman 3584435 1920 Советы на день
Содержание
  1. Рабочий процесс производства¶
  2. Традиционный рабочий процесс¶
  3. Сканирование¶
  4. Безбумажный рисунок¶
  5. Цветовая модель¶
  6. Чернила и живопись¶
  7. Композитинг¶
  8. Рендер Ферма¶
  9. Безбумажный рабочий процесс¶
  10. Подготовка производства: концепция¶
  11. Подготовка производства: графический дизайн¶
  12. Подготовка производства: раскадровка¶
  13. Аниматик¶
  14. Библиотеки¶
  15. Раскадровка¶
  16. Анимирование¶
  17. Эффекты¶
  18. Рендер¶
  19. Настройка сцены¶
  20. Настройки сцены и настройки проекта по умолчанию¶
  21. Выбор рабочей единицы¶
  22. Установка частоты кадров¶
  23. Определение настроек камеры¶
  24. Color Calibration using Look-up Tables¶
  25. Назначение памяти для операций отмены¶
  26. Оптимизация использования памяти¶
  27. Управление проектами¶
  28. Настройка Projectroot¶
  29. Настройка проектов¶
  30. Папки проекта по умолчанию¶
  31. Добавление пользовательских папок по умолчанию¶
  32. Использование браузера проекта¶
  33. Папки по умолчанию с относительными путями¶
  34. Папки по умолчанию с абсолютными путями¶

Рабочий процесс производства¶

Традиционный рабочий процесс¶

Ниже приведен пример того, как OpenToonz позволяет управлять традиционным производством анимации.

traditional workflow

Сканирование¶

Элементы, нарисованные от руки, сначала определяются в Xsheet OpenToonz, а затем регистрируются с помощью сканера. Эти элементы могут состоять из уровней анимации, то есть последовательностей рисунков, принадлежащих одной и той же анимации, или фоновых изображений и наложений.

Отсканированные изображения затем проходят процесс очистки и при необходимости автоматически центрируются, используя их отверстия в виде штифта в качестве ориентира и соответствующие настройки полевого ориентира. В случае линейных чертежей они дополнительно подготавливаются к процессу окраски.

Безбумажный рисунок¶

Дополнительные рисунки и уровни анимации можно нарисовать прямо в OpenToonz. Рисунки могут быть важной частью сцены, такой как фон или опора персонажа, или случайные элементы, необходимые для достижения конкретного результата, например, изображение маски для создания матового эффекта.

Цветовая модель¶

Цветовые модели создаются для точной цветовой привязки во время производства, при рисовании персонажей и реквизита. Это могут быть рисунки, сделанные в OpenToonz, отсканированные изображения, обработанные в OpenToonz, или изображения, полученные из стороннего программного обеспечения.

В случае рисунков OpenToonz палитра цветовой модели может быть определена путем создания стилей и цветов, которые будут использоваться для рисования уровней анимации.

Чернила и живопись¶

Уровни анимации, отсканированные и очищенные в OpenToonz, и уровни, созданные непосредственно в OpenToonz, окрашиваются с использованием стилей, хранящихся в палитре, и набора инструментов.

Стили палитры интерактивно «связаны» с нарисованными линиями и заполненными областями с помощью индексов. Основным преимуществом этого метода является то, что если вы редактируете стиль палитры, все линии и заполненные области, использующие этот стиль, будут автоматически обновляться. Это позволяет изменять или калибровать цвета также после завершения процесса рисования, не корректируя стиль строка за строкой или область за областью.

Композитинг¶

Все нарисованные уровни OpenToonz и изображения отображаются в таблице Xsheet, где можно контролировать синхронизацию всех элементов сцены. Также можно загружать изображения, анимацию и клипы из стороннего программного обеспечения.

После добавления и упорядочения необходимых элементов в Xsheet в виде многослойных столбцов они затем анимируются с использованием интерполированных ключей, помещенных в необходимые параметры. Элементы, которые можно анимировать таким образом, включают камеру, столбцы, pegbars и таблицу.

Объектные и специальные преобразования эффектов отображаются в окне редактора функций, где заданные значения ключей и соответствующие интерполяции можно контролировать и изменять с помощью функциональных кривых или числовых столбцов.

Рендер Ферма¶

Сцена визуализируется для того, чтобы составить все преобразования и применить специальные эффекты в последовательности кадров в формате и разрешении, которые вы предпочитаете.

Ферма рендеринга OpenToonz позволяет выполнять пакетную рендеринг сцен OpenToonz с использованием нескольких компьютеров, подключенных к одной сети с использованием TCP/IP.

Безбумажный рабочий процесс¶

Ниже приведен пример того, как OpenToonz позволяет управлять производством безбумажной анимации.

paperless workflow

Подготовка производства: концепция¶

Даже если безбумажный проект может быть запущен независимо от сценария, концепция формата с несколькими настройками и стабильным набором символов облегчит организацию библиотек, которые должны быть подготовлены до фактического производства эпизода.

Подготовка производства: графический дизайн¶

Графический дизайн персонажей, реквизита и локаций одинаково важен, чтобы найти стиль, который будет хорошо сочетаться как с возможностями рисования программного обеспечения, так и с техникой анимации вырезов.

В частности, при проектировании моделей персонажей и реквизита, для которых вы могли бы разработать определенный стиль линий для применения к векторам или использовать очень аккуратные линии, типичные для векторной анимации, вы должны рассмотреть проект, в котором точки поворота анимации модели можно легко замаскировать под чертежами. особенности (например, точка поворота хвоста, связанная с головой персонажа, может быть замаскирована под ленту)

Подготовка производства: раскадровка¶

В то время как обычно раскадровка используется режиссером для управления ритмом действия, в случае безбумажного производства она также идентифицирует все элементы, необходимые для производства каждой сцены, перечисляя все анимации и позы персонажей, и идентифицируя все реквизита и фона, которые необходимы для реализации истории.

Аниматик¶

Анимация создается, начиная с отсканированных рисунков раскадровки. В OpenToonz или в стороннем программном обеспечении импортируются рисунки раскадровки, настраивается время и задаются движения камеры. Аудио файлы тоже могут быть импортированы для справки.

В случае, если анимация создается в OpenToonz, ее также можно разделить, чтобы каждый фрагмент можно было использовать в качестве отправной точки для окончательной композиции каждой сцены.

Библиотеки¶

Библиотеки готовятся путем рисования непосредственно в OpenToonz всех элементов, составляющих сцены, таких как локации, персонажи, реквизиты и т.д.

Что касается персонажей, они будут разложены на несколько уровней (то есть голова, туловище, руки и т.д.), используемые в качестве компонентов скелета, объединенных в иерархию, которая в конце концов сделает модели доступными для аниматоров.

В соответствии с анализом раскадровки подготовлены чертежи, необходимые как для канонической модели разворота (то есть коллекции моделей с разных точек зрения: вид спереди, сзади, сбоку и три четверти), так и для дополнительных движений. Начиная с этих эталонных анимаций, таких как циклы бега или ходьбы, прыжки, также могут быть сохранены для повторного использования в производстве сцены.

Реквизит и фон также могут быть созданы с помощью стороннего программного обеспечения, в том числе визуализированных изображений из программного обеспечения 3D.

Раскадровка¶

На этапе раскадровки все элементы, необходимые для сцены (фоны, реквизиты, персонажи, ссылочные анимации) загружаются из библиотеки в Xsheet, обычно в виде вспомогательных Xsheet. Они ставятся на место согласно аниматику. Базовая анимация достигается путем установки ключевых позиций для анимированных персонажей или импорта эталонных анимаций.

Движения камеры и время анимации, ранее установленные в анимации, корректируются.

Анимирование¶

Анимация для сцены, определенной в макете, улучшается путем добавления ключевой позиции к движениям персонажа. Позы персонажей добавляются путем настройки модели для достижения более плавной анимации.

Правильная скорость для всех движений устанавливается путем управления режимом интерполяции в редакторе функций.

Эффекты¶

Специальные эффекты, такие как размытие, свечение, коррекция цвета, частицы, применяются к элементам сцены.

Дополнительные элементы анимации, связанные со специальными эффектами, например маски или изображения для эффекта частиц, рисуются непосредственно в сцене или импортируются из внешних файлов.

Рендер¶

Сцена должна быть отрисована, чтобы составить все преобразования и применить специальные эффекты в последовательности кадров в формате и разрешении, которые вы предпочитаете.

Ферма рендеринга OpenToonz позволяет выполнять пакетную рендеринг сцен OpenToonz с использованием нескольких компьютеров, подключенных к одной сети с использованием TCP/IP.

Источник

Настройка сцены¶

Настройки сцены и настройки проекта по умолчанию¶

Когда вы начинаете работать над сценой, она автоматически будет принадлежать текущему проекту, наследуя ее настройки и папки по умолчанию. Таким образом, все сцены, принадлежащие проекту, создаются с одинаковыми настройками, что обеспечивает согласованность производства (см. Управление проектами ).

Настройки касаются различных задач, которые вы можете выполнять в OpenToonz, таких как сканирование или очистка, размер и разрешение камеры, частота кадров, параметры вывода и т.д. Доступ к ним можно получить в диалоговых окнах, которые можно открыть с помощью команд, доступных в соответствующей меню; например, команды настроек сканирования и очистки доступны в меню «Сканирование и очистка».

Настройки для определенной сцены всегда можно изменить независимо от других, и они будут автоматически сохранены при сохранении сцены.

Если вы хотите изменить значения по умолчанию, вы можете сохранить текущие настройки сцены по умолчанию, чтобы все новые сцены, созданные для этого проекта, имели эти значения.

Чтобы сохранить текущие настройки сцены как настройки проекта по умолчанию:

Select File → Project Management → Save Default Settings: all the settings from the current scene will become the project default.

Выбор рабочей единицы¶

Позиции, расстояния и размеры могут быть выражены в нескольких единицах измерения: дюймах, миллиметрах, сантиметрах, полях и пикселах.

Единица поля равна половине дюйма по горизонтальном измерении, и это зависит от A/R, установленного в справочной информации о полях в диалоговом окне «Настройки сцены …» для вертикального размера (см. Использование просмотрщика ). Например, если значение A/R равно 1,77778, два горизонтальных поля равны дюйму, а одно вертикальное поле равно дюйму, деленному на 1,77778.

In the Files → Preferences… → Interface dialog you can set the following default units:

Вы также можете выразить значения в единицах, отличных от единицы по умолчанию, введя любую из следующих единиц и сокращений: in, inch, «, „“ (два апострофа), cm, mm, fld, field и px после входного значения сама. Как только значение введено, оно преобразуется в единицу измерения по умолчанию.

Если используется значение без определенной единицы, оно должно быть выражено в единице по умолчанию.

Чтобы установить рабочие единицы по умолчанию:

Установка частоты кадров¶

scene settings

Текущую частоту кадров сцены можно установить в диалоговом окне «Настройки сцены …», и она отображается в нижней панели любой панели просмотра. В случае, если воспроизведение активировано, фактическая частота кадров отображается слева.

Помимо влияния на скорость воспроизведения при предварительном просмотре или рендере сцены, частота кадров также определяет количество кадров аудиофайла при его импорте в Xsheet (см. Создание звуковой дорожки ).

Even if a scene has been composited with a specific frame rate for a certain output, it is possible to render it out at a different frame rate by using the Stretch from FPS: To: option in the Output Settings… → More Settings dialog section (see Choosing the Output Settings ).

stretch fps to

Чтобы установить частоту кадров:

Определение настроек камеры¶

camera settings

Для каждой сцены можно определить более одной камеры, чтобы иметь разные выходные разрешения или для съемки только определенной области сцены (см. Использование схемы сцены ).

The camera frame size can be expressed in any unit, but will be visualized in the default one chosen in the Preferences… → Interface dialog (see Choosing the Working Unit ).

В OpenToonz Камера определяется различными параметрами:

При вставке значения в одно поле остальные изменяются соответственно по мере необходимости для согласованной камеры. Вы можете решить, какой набор значений должен считаться фиксированным OpenToonz. Кнопки в форме замка и переключатели в крайнем левом столбце параметров камеры позволяют выбрать, какой столбец и ряд значений должны быть сохранены OpenToonz, при этом изменяя другие при необходимости.

Кнопка «Использовать настройки текущего уровня» позволяет настроить камеру для точного кадрирования содержимого выбранного уровня. Просто нажмите эту кнопку, и OpenToonz рассчитает соответствующие значения для камеры.

Разрешения камеры также могут быть выбраны из списка предустановленных настроек камеры. Вы можете добавить любую предустановку камеры, которую вы определили, в список, а также удалить любую предопределенную камеру из него.

Чтобы добавить предустановку разрешения камеры:

Чтобы удалить предустановленное разрешение камеры:

Color Calibration using Look-up Tables¶

3dlut

OpenToonz can manage the previsualization of color through the use of 3D Look-up Tables. By applying a 3D LUT file, properly configured for the current display monitor, it will be possible to work on different color spaces, such as Rec. 709, DCI-P3 or Rec. 2020.

Once a 3DLUT is active, all colors displayed on Viewer, Combo Viewer, Flipbook, Color Model, Palette, and Style Editor will be corrected.

Currently, only the Windows version of OpenToonz can detect the currently connected monitor. For other platforms only one 3D LUT file can be applied for any type of monitors. (Even on Windows, connecting multiple different monitors at the same time is not supported for now. It will only identify the first registered monitor).

PLEASE NOTE: At the moment, using Plastic deformation together with this feature causes a display issue such that the deformed image is not shown in Camera Stand mode of the Viewer.

To apply a 3DLUT file for previsualizing color:

Назначение памяти для операций отмены¶

All the operations performed in the software can be undone by using the Edit → Undo command, even to go back for several steps.

Операции отмены требуют компьютерной памяти для выполнения, и некоторые из них могут требовать больше памяти, чем другие, в зависимости от их сложности.

To prevent most of the computer memory to be used by undo operations while you work, a situation that slows down the software performance, it is possible to set a limit for it by specifying the Undo Memory Size (MB) in the Files → Preferences… → General dialog.

Как только предел достигнут, самые старые операции отмены будут отброшены, чтобы освободить место для новых.

Оптимизация использования памяти¶

При работе с растровыми изображениями, которые в основном представляют собой уровни анимации, сканируемые с помощью OpenToonz или GTS, может потребоваться интенсивное использование компьютерной памяти во время процессов очистки, рисования и рендера.

After a certain amount of time the computer performance may worsen, as the memory gets fragmented because of the several writing and reading accesses. To prevent this behavior, the Minimize Raster Memory Fragmentation* option can be activated in the Files → Preferences… → General dialog. When activated, a section of computer memory is reserved and used only for operations concerning Raster images.

Если вы работаете в основном с векторными изображениями, которые были нарисованы внутри OpenToonz, этот параметр должен быть деактивирован, так как в противном случае раздел зарезервированной памяти не будет использоваться компьютером.

Набор изменений для этой опции действителен только после перезапуска OpenToonz.

Источник

Управление проектами¶

Основным преимуществом управления производством с помощью проектов является то, что можно достичь согласованности производственных параметров и производственных материалов.

Согласованность производственных параметров достигается благодаря тому, что все сцены проекта, как только они создаются, наследуют все параметры из проекта (см. Настройка сцены ).

Правильное использование производственного материала достигается благодаря тому, что после определения производственной структуры с помощью проектов все сцены могут сохранять и извлекать файлы с использованием папок проекта по умолчанию.

Настройка Projectroot¶

Значением по умолчанию является C:\OpenToonz stuff\projects в Windows и /Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/projects в Macintosh.

Если вашим производством нужно управлять более чем на одном компьютере в сети, вы можете совместно использовать одну и ту же базу данных проекта на всех компьютерах, которые вы хотите, определив один и тот же корень проекта на каждом компьютере.

При необходимости также можно определить более одного rootproject: в этом случае папки rootproject будут видны в браузере OpenToonz, каждый из которых имеет связанный путь в скобках.

additional project locations

Корневая информация проекта может быть изменена в любой момент, например, если вам нужно переместить файлы базы данных проекта с одного компьютера на другой

Чтобы установить rootproject в Windows:

Чтобы добавить projectroot в Windows:

Чтобы установить projectroot на Macintosh

3. Look for the following line where the projectroot is defined: TOONZPROJECTS=”/Applications/OpenToonz/OpenToonz stuff/projects”

Чтобы добавить projectroot в Macintosh:

Настройка проектов¶

new project dialog

Когда вы определяете новый проект, вы можете указать его папки по умолчанию, тогда как его настройки по умолчанию будут унаследованы от текущего проекта. Папки и настройки по умолчанию могут быть изменены в любое время для удовлетворения новых производственных потребностей.

Проекты могут быть организованы в папки и могут содержать подпроекты, которые можно просматривать в файловом браузере OpenToonz. Это позволяет вам настраивать структуры проекта в соответствии с вашими производственными потребностями, например, создавать папку для каждого эпизода, а затем проект для каждой сцены, принадлежащей этому эпизоду. Поскольку браузер проекта отображает дерево проекта и все папки, содержащиеся в корне проекта, вы также можете организовать структуру папок в корне проекта с помощью файловой системы ОС.

В браузере проекта всегда выбран один текущий проект: когда вы начинаете работать над сценой, он автоматически принадлежит текущему проекту, наследуя его настройки и папки по умолчанию.

Если вы хотите, чтобы новая сцена была частью нового проекта, сначала вы должны определить новый проект. Если вы хотите, чтобы он был частью ранее созданного проекта, сначала вы должны установить этот проект в качестве текущего.

Если вы хотите использовать ферму для рендера сцен, все серверные (рендер) узлы фермы должны совместно использовать один и тот же projectroot (см. Установка фермы Toonz на Windows ) и все диски, содержащие базу данных проектов, должны быть доступны в сети.

Для создания нового проекта:

Чтобы изменить текущий проект:

Нажмите маленькую круглую кнопку слева от имени проекта в дереве проекта, доступном в браузере файлов OpenToonz. Становится красным при выборе.

Чтобы добавить сцену в проект:

Чтобы изменить папки проекта по умолчанию:

Select File → Project Management → Project Settings… and change default folders paths.

При изменении папок по умолчанию сцены, ранее созданные в том же проекте, могут не получить нужные файлы.

Папки проекта по умолчанию¶

Проекты имеют папки по умолчанию, в которые автоматически сохраняются отсканированные рисунки, нарисованные рисунки, сцены, визуализированные кадры и палитры. Эти папки являются общими для всех сцен, созданных для этого конкретного проекта, и помечаются следующим образом:

Для каждой из этих папок вы можете указать различные местоположения в вашей компьютерной сети в зависимости от того, как вы настроили хранилище вашего производственного материала.

Абсолютные или относительные пути могут быть указаны для определения папок по умолчанию.

Если вы укажете абсолютный путь, папки будут создаваться при необходимости там, где это указано. Например, вы можете установить +drawings в C:\production\drawing01 в Windows или /Volume/Macintosh HD/production/drawing01 в Macintosh: это означает, что OpenToonz нарисовал и очищенные уровни будут автоматически сохраняться в C:\production\drawing01 в Windows или в /Volume/Macintosh HD/production/drawing01 в Macintosh.

Если вы укажете относительный путь, все папки, которые вы укажете в пути, будут созданы, когда это необходимо, в папке проекта в выбранном корне или репозитории проекта (см. Настройка контроля версий в OpenToonz ). Например, для проекта myproject вы можете установить +drawing как sequence01\mydrawings : это означает, что нарисованные и очищенные уровни OpenToonz будут автоматически сохраняться в myproject\sequence01\mydrawings папке, находящейся в выбранном projectroot или репозитории.

Метки папок по умолчанию, которые вы можете найти в настройках проекта (то есть +drawings, +extras и т. д.), могут использоваться в качестве псевдонимов в OpenToonz. Например, если какой-либо материал извлекается из дополнительной папки по умолчанию, путь ее загрузки будет содержать псевдоним +extras. Их также можно использовать, когда необходимо указать путь сохранения, например, в поле «Путь» диалогового окна «Новый уровень».

Когда в сцене вы загружаете материал, не находящийся в папках текущего проекта, вы можете выбрать, следует ли импортировать файлы, то есть копировать их в соответствующие папки проекта, или создать ссылку с внешним файлом. Ссылка определяется абсолютным путем.

Файлы, загруженные в сцену без импорта, могут быть импортированы позже сразу же с помощью функции «Сбор активов» (см. Сбор активов ).

Все общие диски, участвующие в определениях папок, то есть диски, на которых производственный материал должен быть записан и прочитан, должны быть общими, предоставляя полные права любому пользователю, иначе обмен файлами не будет успешным. Для Windows диски должны иметь разрешение общего доступа, установленное на полный доступ для всех; для Macintosh настройки общего доступа должны позволять любому пользователю выполнять чтение и запись на диски.

Когда проект не определен, проект OpenToonz stuff/sandbox используется по умолчанию.

Чтобы установить папки по умолчанию для нового проекта:

Выполните одно из следующих действий:

Добавление пользовательских папок по умолчанию¶

Besides the basic default folders you can also add your own default folders, and use the related aliases, by defining a TXT file named project_folders.txt in the OpenToonz stuff\profiles folder. In this file you can also change the order of the folders already available to change the way they are listed in the project settings dialog.

The following is an example of a projectfolders.txt file:

где псевдонимы +backgrounds и +3D были добавлены к псевдонимам по умолчанию.

Чтобы добавить больше папок по умолчанию в проекты:

Таким образом, необходимые папки по умолчанию создаются автоматически с тем же именем (mydrawings), по одной для каждой сцены, в соответствии с путем, использованным при сохранении сцены. Как следствие, если переменная используется таким образом для всех псевдонимов, все файлы, относящиеся к сцене, будут храниться в папке с именем сцены.

scenepath variable

В этом случае необходимые папки по умолчанию создаются автоматически с именем и путем к папкам, используемым при сохранении сцены, внутри указанного пути (mydrawings). Как следствие, если переменная используется таким образом для всех псевдонимов, все файлы, используемые в проекте, будут храниться в главной папке для каждого псевдонима, содержимое которого разделено на папки, называемые сценами.

append scenepath

Это позволяет OpenToonz автоматически создавать папки, связанные со сценой, при сохранении файлов OpenToonz или импорте внешних файлов, а также позволяет использовать общие псевдонимы +drawings, +inputs и +extras, независимо от того, где уровни загружаются из текущего проекта.

Использование браузера проекта¶

Браузер проекта доступен в конце дерева браузера файлов. В нем перечислены все созданные проекты, чье фактическое местоположение находится в корне проекта, который был определен при первоначальной установке OpenToonz. Значение Projectroot отображается в скобках.

Название папок, на которые указывают псевдонимы, отображается синим цветом.

В случае, если определено более одного projectroot, каждый из них будет указан со связанным значением projectroot в скобках (см. Настройка Projectroot ).

Папки по умолчанию с относительными путями¶

Если папки по умолчанию определены с использованием относительного пути, в браузере проекта вы увидите все папки, указанные в пути под корневым каталогом проекта, и дерево папок проекта будет таким же, как и дерево файловой системы. Папки, являющиеся целью путей, отображаются синим цветом.

Projects Project01 section01 prod drawings

Projects Project01 section01 prod drawings seq01 scene01

Projects Project01 seq01 scene01 prod drawings

Projects Project01 prod drawings seq01 scene01

Папки по умолчанию с абсолютными путями¶

Когда папки по умолчанию определены с использованием абсолютного пути, в браузере проекта вы увидите только связанные псевдонимы, независимо от их расположения в сети. Таким образом, вы можете быстро получить доступ к производственным материалам, не просматривая компьютер или сеть. Псевдонимы отображаются синим цветом, поскольку они являются местоположением, на которое указывают пути к папкам по умолчанию.

Например, для проекта Project01 с +drawings, то есть C:\production\prod drawing в Windows, или /Volume/Macintosh HD/production/prod drawing в Macintosh, браузер проекта будет отображать следующее:

Projects Project01 +drawings

Projects Project01 +drawings seq01 scene01

Projects Project01 +scenes scene01.tnz +drawings

с drawings, то есть C:\seq01\scene01\prod drawings в Windows, или /Volume/Macintosh HD/seq01/scene01/prod drawings в Macintosh и находится под связанный файл сцены (формат TNZ).

Источник

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector