Zbrush как объединить сабтулы

woman 600225 1920 Советы на день
Содержание
  1. craftonline
  2. craftonline
  3. Конспект по ZBrush
  4. ZBrush сабтулы (Subtool & Tools)
  5. Субпалитра Subtool
  6. Split ZBrush (рис.2)
  7. Merge. Объединение сабтулов ZBrush (рис.3)
  8. Субпалитра Boolean (рис.4)
  9. Remesh ZBrush (рис.5)
  10. Project All Zbrush (рис.6)
  11. Extract ZBrush (рис.7)
  12. Режим разделения документов ZBrush
  13. Zbrush как объединить сабтулы
  14. Список сабтулов (SubTool list)
  15. Иконки списка сабтулов
  16. Список всех (ListAll)
  17. Срелка вверх (Up arrow)
  18. Стрелка вниз (Down arrow)
  19. Auto Collapse (Сворачивать автоматически)
  20. Стрелка вверх и вбок (Up and over arrow)
  21. Стрелка вниз и вбок (Down and over arrow)
  22. Rename (Переименовать)
  23. AutoReorder (Автоматически реорганизовать)
  24. All Low (Все в низком разрешении)
  25. All High (Все в высоком разрешении)
  26. Copy (Копировать)
  27. Paste (Вставить)
  28. Duplicate (Дублировать)
  29. Append (Добавить)
  30. Insert (Внедрить)
  31. Delete (Удалить)
  32. Del Other (Удалить остальные)
  33. Del All (Удалить все)
  34. Split Hidden (Разбить по скрытому)
  35. Split Unmasked Points (Разбить по незамаскированным точкам)
  36. Split Masked Points (Разбить по замаскированным точкам)
  37. MergeDown (Слияние вниз)
  38. MergeVisible (Слияние видимых)
  39. Extract (Извлечь)
  40. S Smt (Сглаженность)
  41. Thick (Толщина)
  42. Accept (Принять)
  43. Double (В обе стороны)
  44. TCorner (Треугольники углов)
  45. TBorder (Тонкая граница)

userinfo v8craftonline

craftonline

Originally published at Craft-Online. You can comment here or there.

В предыдущей части мы начали разбираться в панели инструментов Subtools.

Вернемся к набору инструментов Subtool. Мы сохранили нашу предыдущую работу в файл, теперь давайте ее загрузим.

Рисуем нашу модель в 2,5D переключаемся в 3d.

вот так выглядит наша панелька инструментов Subtools:

Темной рамкой выделен объект который активен в данный момент. То есть тот, на котором можно лепить сразу.

Справа в верхнем углу – изображение глаза.
Если кликнуть на нем то этот объект станет невидимым в рабочей области.

Если мы кликаем на глазе принадлежащем активному объекту, то скроются все остальные объекты останется видимым только активный.

Если кликаем на изображение глаза в неактивных объектах, то скрывается тот объект в котором кликнули.

Чем хороши Subtools – тем, что каждый объект в Subtools может состоять из максимального количества полигонов, которое может “потянуть” Ваша машина.

Для чего это нужно – для сложных детальных фигурок и, подозреваю, диорам. Чем больше полигонов тем детальнее можно сделать модель, но тем мощнее компьютер потребуется для комфортной работы.

Чем плохи Subtools – тем что мы не можем рисовать сразу на обоих объектах. Например мы не можем загладить стыковочный шов сразу на двух объектах а должны подогнать место стыка сначала на одном объекте, а затем на другом.

Вот я попробовал провести линию через тело и глаз – но линия по глазу не пошла, так как это другой subtool.

Как же быть если мы все хотим работать с двумя этими объектами как с одним целым?
Можно объединить их! Мы потеряем максимальное количество полигонов, но зато сможем смело лепить вдоль и поперек этих обоих объектов ставших одним целым.

Сделать активным (выделить) первый объект в Subtools

Нажать кнопку MergeDown (объединить со всеми что ниже) в Subtools.

Появится сообщение что это действие необратимо (врут).
Жмем ОК. Мы согласны на все.

Проверим получится ли провести линию через оба наши объекта.

А теперь попробуем разделить объекты как они были раньше.

В меню Subtools жмем кнопку Groups Split.

На снова предупредят что операция необратима. (снова соврут). Мы жмем ОК. и проверяем что получилось.

Осталось научиться удалять и копировать Subtools и первое знакомство с этим набором инструментов можно считать законченным.

Удаление объекта из Subtool:

Просто нажимаем Delete в наборе инструментов Subtools.

Но будьте осторожны – объект удалится не только из subtools но и из инструментов. Поэтому все объекты, которые хотите многократно использовать лучше сохранять в файлы.

Объекты в Subtools можно назвать как угодно. Для этого выделяем объект и нажимаем кнопку Rename.

Для копирования объектов используем кнопку Duplicate.

С ней все просто. Тонкость в том что продублированный объект обычно появляется внутри оригинального и чтобы его увидеть – его нужно переместить.

Вот такой водолаз у меня получился =)

Дальше, наверно, будем делать ручки-ножки.
Удачи!
Тема на форуме

Источник

Конспект по ZBrush

no avatar

Update: Выложена вторая редакция конспекта от 2019 года:

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

T – включить редактирование объекта

W — Перемещение

Ctrl+курсор в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)

Если вызвать палитру кистей и нажать клавишу с буквой, то в палитре останутся те кисти, названия которых начинаются на эту букву.

Двухстороннее отображение: Tool/Display properties

Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек. Например, Tool – R очищает память сцены от неиспользуемых на холсте моделей, облегчая тем самым вес файла.

Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели

Навигация:

Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь
Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь
Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат

Файлы и форматы

ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта. Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза

Чистка проекта:
для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtoll

Режимы работы с геометрией
Zadd/ZSub – режимы для лепки
M – режим назначения материала
Rgb – режим для раскраски модели
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно

Примечание:
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.

Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации,
будет трансформироваться отдельно.
Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )

Размножаем сущности! Не проходите мимо!
Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

Выдавливание полигонов
1.Выделить маской полигоны
2.Инвертировать маску
3.Перейти в режим перемещения
4.Установить точку перемещения на маскированную область
5.Потянуть с зажатым Ctrl.

SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке

SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью

Layers
функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
которые редактируются каждый по отдельности.

Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(. )

Слои можно регулировать по прозрачности

Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.

Geometry
работа с геометрией модели

Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.

Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift

Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.

Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.

По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии

ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели

Draw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)

Кисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.

Добавление новых кистей:
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (. )
В панели кистей появятся новые кисти

Верхняя полка Stroke содержит настройки способов работы кистями.

Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель

Кисть Planer Flatten выравнивает поверхность полностью.

Кисть Couge оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke. Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.

Кисть Planar с большой глубиной резкости в режиме Stroke оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.

Кисть MatchMaker предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:
Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,
выбрать кисть, применить.
Кисть ZProject позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image Plane

Alpha
Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.

Тайлинг альфа-карты:

Создание бесшовной текстуры

Импорт и GoZ
Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.
Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.
Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZ

Из ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся

Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZ

Примечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция Tangent

Геометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT,
тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.

UV Master
Unwrap следует делать на низких сабдивах.

Для проверки качества развертки можно назначить текстуру «шахматная клетка».
Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и Vrepeat

Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать Apply to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.
Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:
1. Нанести шум
2. Перед нажатием Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target активизировать StoreMT.
3. После нажатия Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target нажать Swith. Шум исчезнет.
Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.
При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.

Spotlight
Инструмент для проецирования изображения на модель.

Импорт картинок производится из верхней полки Texture.

Режим Spotlight активизируется специконкой в полке Texture. Иконка Add to Spotlight добавляет в инструмент новую текстуру.

Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)

Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.

Кольцо Spotlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)

иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(. ),
затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.

Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.
Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.

В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.

Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.

Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.
Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме кисти Stroke

Иконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.
Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(. ), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.

Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.

Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.

Иконка Pin Spotlight позволяет, не переключаясь на инструмент Spotlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.

Иконка Spotlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Spotlight

Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу «размытие по краям». Навести кольцо Spotlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Spotlight.
Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.

Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.

Для зетскетча есть одноименные материалы.

Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.

Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.

Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.
Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию «мяса» к «костям», позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.

Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.

Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект Zsketch переключить в режим полигрупп.

Источник

ZBrush сабтулы (Subtool & Tools)

ЦВЕТОВАЯ ИНДИКАЦИЯ В ТЕКСТЕ:

Субпалитра Subtool

Значки перекрытых кружков рядом с иконкой каждого сабтула отвечают за поведение этого сабтула в булевых операциях:

Split ZBrush (рис.2)

Разделение сабтулов на ещё большее количество сабтулов. Действия необратимы для команды Undo

Merge. Объединение сабтулов ZBrush (рис.3)

Палитра позволяет объединить сабтулы в ZBrush. Внимание, уровни подразделения будут потеряны. Слияние произойдёт на текущих уровнях подразделения для каждого сабтула

Субпалитра Boolean (рис.4)

Предназначена для создания геометрии из булевых объектов. Кнопки активны в режиме Live Boolean

Remesh ZBrush (рис.5)

Предназначена для объединения всех видимых сабтулов в одном, который будет добавлен в конец списка сабтулов. Для каждого тула будет учитываться режим, в котором он находится (объединение, вычитание, пересечение) при получении новой формы

Project All Zbrush (рис.6)

Примечание: Проецировать лучше, начиная с нижнего уровня подразделений, переходя вверх по одному уровню, на каждом применяя Project All

Extract ZBrush (рис.7)

Функция позволяет извлекать форму из части модели, определяя её в новый сабтул этого же тула. Работает для маски и скрываемых частей геометрии

Режим разделения документов ZBrush

В версии ZBrush 2019.1 появилась возможность разделять документ на две части. В одной части остаётся актвный сабтул, в другой части все остальные видимые. Таким образом можно использовать другие сабтулы как референсную модель при скульптинге или моделировании. В обеих частях документа модели будут синхронно вращаться. Раздельное вращение невозможно.

Активировать этот режим можно из палитры Transform ползунком Split Screen. Работает только при неактивном режиме Solo. Разные положения ползунка будет по-разному разделять экран и позиционировать референсные сабтулы.

Источник

Zbrush как объединить сабтулы

Core ui Tool Subtool

Субпалитра Subtool (Сабтул (Часть инструмента (тула))

green

Если вам нужно обособить часть полигональной сетки, сохрнив при этом всю сетку единым объектом, то рассмотрите работу с Polygroups (Полигруппы).

Список сабтулов (SubTool list)

Сабтулы отображаются в виде списка. Одновремено отображается до восьми сабтулов, чтобы увидеть остальные, нужно потянуть за ползунок слева от списка.

Сабтул можно скрыть, выключив значок с глазом рядом с его именем. Чтобы скрыть видимось всех сабтулов, кроме активного, нужно кликнуть на значке глаза активного сабтула или использовать режим Solo (Единственный).

Иконки списка сабтулов

Перечисляем значки слева-направо:

Список всех (ListAll)

4R5 Tool SubTool ListAll

Список всех (клавиша сокращения N ) отображает во всплывающем окне все сабтулы в алфавитном порядке.

green

Примечание: ListAll (Список всех) будет отображаться только в том случае, если имеется не менее трёх сабтулов.

Срелка вверх (Up arrow)

Выделение сабтула переместится на предыдущую позицию вверх по списку сабтулов.

Стрелка вниз (Down arrow)

Выделение сабтула переместится на следующую позицию вниз по списку сабтулов.

Auto Collapse (Сворачивать автоматически)

Если сабтулы сгруппированы и кнопка Auto Collapse активна, то каждая группа в списке будет автоматически сворачиваться.

Стрелка вверх и вбок (Up and over arrow)

Перемещает выделенный сабтул вверх по списку.

Стрелка вниз и вбок (Down and over arrow)

Перемещает выделенный сабтул вниз по списку.

Rename (Переименовать)

Нажмите эту кнопку, чтобы изменить имя текущего выделенного сабтула.

AutoReorder (Автоматически реорганизовать)

Функция AutoReorder изменяет порядок сабтулов в списке, расставляя их в соответствии с количестом содержащихся в них полигонов. Чем больше полигонов в сабтуле, тем выше он будет в списке.

All Low (Все в низком разрешении)

Кнопка All Low автоматически устанавливает для всех сабтулов самый низкий, из имеющихся у них, уровень подразбиения (subdivision level).

All High (Все в высоком разрешении)

Кнопка All High автоматически устанавливает для всех сабтулов самый высокий, из имеющихся у них, уровень подразбиения.

Copy (Копировать)

Скопировать выделенный сабтул в память (Буфер обмена Windows).

Paste (Вставить)

Вставить сабтул из памяти.

Duplicate (Дублировать)

Нажатие на кнопку Duplicate дублирует выделенный сабтул и добавляет его в список под выделенным.

Append (Добавить)

Нажмите кнопку Append, чтобы добавить в список новый сабтул. Модель, которую вы хотите добавить можно будет выбрать из тут же всплывающего окна. Эта модель будет вставлена в конец списка. Примитивы ZBrush автоматически преобразуются в полигональную сетку, что позволяет сразу же производить по ним скульптинг.

Insert (Внедрить)

Кнопка Insert добавит новый сабтул в список сразу под выделенным сабтулом. Выберите из всплывающего окна модель, которую хотите вставить. Примитивы ZBrush автоматически преобразуются в полигональную сетку, что позволяет сразу же производить по ним скульптинг.

Delete (Удалить)

Нажмите кнопку Delete, чтобы удалить текущий выделенный сабтул. Эта операция удаляет только выделенный сабтул и не влияет на остальные сабтулы. Однако, обратите внимание, что сабтул удаляется насовсем и это действие уже не сможет быть отменено и восстановление сабтула более станет невозможно.

Удаление всех сабтулов в списке полностью удалит Tool (Тул) из палитры (последний сабтул будет заменён Polymesh3D Star (Звездообразной полигональной сеткой). Но это хороший способ удаления нежелательных моделей из ZBrush-проекта, чтобы свести размер файла к минимуму.

Del Other (Удалить остальные)

При нажатии кнопки Del Other все сабтулы будут удалены, за исключением выбранного сабтула. Обратите внимание, что сабтулы удаляются насовсем и это действие уже не сможет быть отменено и восстановление сабтулов более станет невозможно.

Del All (Удалить все)

Кнопка Del All полностью удалит все сабтулы из списка, а также удалит тул из из палитры Tool (последний сабтул будет заменён Polymesh3D Star). Star (Звездообразной полигональной сеткой). Но это хороший способ удаления нежелательных моделей из ZBrush-проекта, чтобы свести размер файла к минимуму. Обратите внимание, что сабтулы удаляются насовсем и это действие уже не сможет быть отменено и восстановление сабтулов более станет невозможно.

Split Hidden (Разбить по скрытому)

Кнопка Split Hidden разбивает выбранный сабтул на два отдельных сабтула таким образом, что видимая часть полигональной сетки и скрытая часть той же сетки становятся отдельными сабтулами.

Split Unmasked Points (Разбить по незамаскированным точкам)

Кнопка Split Unmasked Points разбивает выбранный сабтул на два отдельных сабтула таким образом, что незамаскированная и замаскированная части одной полигональной сетки становятся отдельными сабтулами.

Split Masked Points (Разбить по замаскированным точкам)

Кнопка Split Masked Points разбивает выбранный сабтул на два отдельных сабтула таким образом, что незамаскированная и замаскированная части одной полигональной сетки становятся отдельными сабтулами.

MergeDown (Слияние вниз)

Кнопка MergeDown выполняет слияние выбранного сабтула с сабтулом, находящегося в списке непостредственно под ним.

MergeVisible (Слияние видимых)

The MergeVisible button will combine all the visible SubTools, creating a new Tool in the Tool palette which will have a name combining Merged_ with the name of the first visible SubTool. The Weld option affects the outcome of this operation.

Extract (Извлечь)

Новая полигональная сетка создаётся путём «извлечения» части геометрии из модели. Большая часть геометрии дублируется, но край очищается для создания гладкой чёткой границы. Иногда для лучшего сглаживания краёв этот процесс использует треугольные полигоны.

Определять извлекаемую часть можно двумя способами: маскировать нужную или скрывать лишнюю нужную часть полигональной сетки.

S Smt (Сглаженность)

Слайдер S Smt определяет, насколько гладкой будет поверхность извлечённой полигональной сетки. Доступны два вида сглаживания, которые переключаются с помощью иконки в виде круга справа от слайдера:

Круг с отверстием будет сохранять объём извлечённой полигональной сетки.

Залитый круг не будет сохранять объём извлечённой полигональной сетки.

Thick (Толщина)

Слайдер Thickness задаёт толщину извлечённой полигональной сетки. Для приблизительного ориентира можно посоветовать для имитации ткани использовать настройку 0.01, а для кожи 0.03.

Accept (Принять)

Double (В обе стороны)

Когда переключатель Double включен, извлекаемая полигональная сетка будет создаваться как внутрь, так и наружу от поверхности исходной полигональной сетки. При использовании данной опции положительный или отрицательный знак на слайдере Thick (Толщина) будет игнорироваться.

TCorner (Треугольники углов)

Опция TCorner позволяет использовать в процессе извлечения треугольники в углах сетки.

TBorder (Тонкая граница)

Если опция TBorder включена, то извлечённая полигональная сетка будет иметь тонкую кромку вокруг края.

Источник

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector