Zbrush как сделать зубы

young woman 731142 1920 Советы на день

Моделирование полостей и прорезей в ZBrush

3D-моделирование полостей и идеально подогнанных суставных поверхностей для шарнирной куклы оказалось задачей не совсем тривиальной. К тому же, адекватные операции вычитания появились только в последнем ZBrush. Сейчас все будет попроще, но нюансы есть. Хотим рассказать вам о тонкостях и наших наработках.

Все картинки кликабельны.

Берем туловище, в частности готовое бедро, скрываем ненужную его часть.

18

Не забываем включить кнопку Double на панели Display Properties, чтобы отображалась внутренняя поверхность полигонов.

23

Отводим бедро максимально назад, через отверстие намечаем конец прорези.

34

В ZBrush есть отдельное хистори для каждого сабтула. Это очень удобно, отменяем движение назад и максимально отводим вперед.

43

Намечаем линию прорези.

53

Теперь используем Meshinsert Dot — очень хороший инструмент, который вычитает и складывает объекты. Он находится в кистях.

61

Для начала нужно создать форму прорези, а затем вычесть ее из нашей детали. Сделаем ее на основе инструмента куб. Затем перейдем к нашему инструменту — туловищу (постарайтесь не запутаться, в ZBrush tool — это объект, который мы лепим, а не инструмент, как мы привыкли в двухмерных программах). Выбираем кисть MeshInsert Dot, во вкладке Brush раскроем Modifiers.

7

По кнопке Preview раскроем список всех тулов и выберем там нашу «прорезь».

81

С зажатым альтом выращиваем нашу «прорезь» на объекте. Обратите внимание, что если не нажать альт, то в итоге будет не вычитание, а сложение.

Лирическое отступление про DynaMesh

Тоже отличный инструмент — автоматически перестраивает топологию, причем весьма неплохо. При больших разрешениях разница незаметна. Главное здесь — подобрать разрешение, часто приходится делать это методом тыка, отменяя операцию и пробуя снова. Можно визуально следить, чтоб не потерялись мелкие детали, а можно ориентироваться на количество полигонов.

В случае операций вычитания или сложения неважно, когда мы перейдем в режим DynaMesh — до или после. Чтобы перейти в режим DynaMesh, нужно во вкладке Geometry нажать соответствующую кнопку и подобрать разрешение (ползунок Resolution).

9

Когда мы выращиваем на детали объект будущего вычитания или сложения, сам объект автоматически маскируется, что очень удобно для его позиционирования.

Для того чтобы все сработало, нужно снять маску (с ctrl провести мышкой по свободному месту), а затем провести операцию DynaMesh, нажав соответствующую кнопку. Если вы уже в этом режиме, то опять провести мышкой с ctrl по свободному месту.

Вот операция произведена, все хорошо и внутри и снаружи, уголок находится примерно в центре точки артикуляции.

10

Делаем отверстие и моделируем полость

Для того чтобы сделать отверстие под резинку и смоделировать полость, нам нужно быть обязательно в режиме DynaMesh. Мы будем использовать кисти Insert, в данном случае InsertCylinder.

111

Чтобы правильно спозиционировать, придется немного поухищряться: продублировать торс и на копии скрыть кусочек так, чтобы было видно наше углубление, на другой копии опять с альтом вырастим цилиндр.

121

Снова основная деталь замаскировалась, мы эту маску инвертируем (с ctrl клик в свободном месте), а потом скроем не замаскированное (вкладка Visibility, кнопка HidePt). В итоге мы видим наше будущее отверстие и полупрозрачную копию. Крутим, вертим, позиционируем.

131

Делаем всю деталь видимой (shift+ctrl+клик в свободном месте), все проверяем еще раз, снимаем маску (с ctrl по свободному участку).

14

И теперь нам не просто нужно перестроить сетку, нужно создать полость, для чего жмем кнопку Create Shell, и опять-таки методом подбора определяем значение толщины стенки.

15

Вот что получилось. Внутреннюю поверхность можно выгладить, скрывая участки. Отверстие под резинку сверху делаем аналогично: отрезаем кусок торса, через отверстие намечаем, куда будем вставлять вычитающий цилиндр, и просто вычитаем (кисть InsertCylinder, позиционируем, снимаем маску, проводим операцию DynaMesh).

16

17

Примерно так все делалось, пока в ZBrush не появились вычитающие алгоритмы. Но теперь в новом ZBrush они есть, поэтому жить станет намного проще.

Источник

Как создать четвероногого монстра в ZBrush

Borislav Kechashki расскажет о том, как создать четвероногого монстра от наброска до финального рендера в ZBrush.

3D papa chetveronogii monstr 01

Этот проект я начал с пары простых скетчей, отображающих общую идею той картинки, которая мне виделась. На скетче я постарался изобразить все основные составляющие персонажа, такие, как маска из черепа, бусы, листья, добавив к ним немного магии вуду. На этом этапе я потратил на скетч минимум времени, стараясь при этом уделить максимум внимания пропорциям и силуэту персонажа.

3D papa chetveronogii monstr 02

Когда я начинаю точно понимать, что хочу создать, то перехожу в 3D-редактор, где мне проще чувствовать размеры и пропорции.

Так, на этом этапе я перешел в ZBrush, где с помощью ZSpheres я построил тело персонажа, а затем продолжил с DynaMesh. Самое крутое в DynaMesh то, что с его помощью можно очень легко и быстро создавать концепты и развивать существующую идею. На этом этапе я старался не придерживаться концепта, а развивал его. Работал кистями Move и ClayBuildup большого диаметра. При этом на какую-то одну часть модели я старался не тратить много времени.

3D papa chetveronogii monstr 03

С помощью DynaMesh я также быстро создал простые меши листьев, черепа и клыков, все эти элементы играли важную роль в силуэте персонажа, о котором нужно постоянно помнить.

Для создания листьев я использовал крайне простую технику. Я создать плоскость, на которой замаскировал область в форме листа, затем выполнил команду Extract, сделав толщину меша минимальной. Затем я применил к будущему листку команду DynaMesh и скопировал полученный результат (Ctrl + перетянуть в режиме TransPose) туда, где должны были находиться листья.

3D papa chetveronogii monstr 04

Череп я также создавал из сферы с помощью команды DynaMesh, для клыков использовал кисть CurveTube, далее применил команду DynaMesh для обоих мешей.

Затем, когда я закончил с основными формами, то перешел к телу. На этом этапе я постарался удержаться от добавления мелких деталей, таких, как бусы, веревки и пр., поскольку они усложнили бы позиционирование модели.

Кроме того, у всех этих элементов была различная плотность сетки, поэтому добавлять их лучше всего на этапе, когда модель полностью готова.

3D papa chetveronogii monstr 05

Переключение к мелким деталям требует более высокого разрешения DynaMesh, вносить серьезные, глобальные правки становится все сложнее, а позиционирование модели становится практически невозможным.

В какой-то момент я сдублировал меш тела и нарисовал направляющие или гайды с помощью кисти QRemesherGuides. Затем я впечатал в соответствующее поле желаемый полигонаж и выполнил команду QRemesh. Так, я получил меш с менее плотной сеткой, который больше подходил для позинга и создания UV-развертки. Затем я продивайдил этот меш пару раз и спроецировал на него детали со старого меша с помощью команды Reproject.

3D papa chetveronogii monstr 06

Далее я позиционировал персонажа с помощью Transpose Master, в процессе чего мне пришлось создать маски для тех частей меша, которые я собирался двигать, в конце прошелся по всему мешу кистями Move и Move Topological. Единственное, что облегчает процесс позинга – одинаковая плотность сетки у всех сабтулов модели, в противном случае маска будет более четкой на участках с более плотной сеткой и наоборот.

3D papa chetveronogii monstr 07

В работе над позой я старался помнить о финальном изображении, сосредоточившись на том, чтобы все важные детали были максимально видны. После позинга я стал нарушать симметрию персонажа, добавляя небольшие элементы и уточняя существующие. На этом этапе я создал финальную версию листьев с помощью кисти Topology, а также зубы и кости с помощью маскирования по плоскости.

3D papa chetveronogii monstr 08

Работать с пальцами передних конечностей было довольно трудно, поскольку они расположены довольно близко. Для каждого пальца я создал отдельную полигруппу, Ctrl+LMB, чтобы отделить их от остальных, что значительно упростило работу. Сначала я изолировал кончики пальцев, потому что их легче было выбрать, затем зажал кнопку Grow во вкладке Visibility, которую отпустил после того, как весь палец стал видимым. Далее я использовал команду Group Visible, чтобы сгруппировать отдельные видимые части меша, повторив процесс для остальных пальцев.

3D papa chetveronogii monstr 09

Большой участок кожи на спине и плечах казался мне очень скучным и пустым, поэтому я добавил на него точек и бородавок с помощью инструмента MaskLasso. Затем я детализировал полученный результат, что сделало спину более интересной.

3D papa chetveronogii monstr 10

Бусы я создавал путем маскирования тонких участков веревки там, где хотел, чтобы они располагались, затем создавал одну бусину за другой, последовательно применяя команды Extract и Edge Loop в сочетании с GroupsLoops.

3D papa chetveronogii monstr 11

Мелкие детали я создавал с помощью кисти Dam_Standard, а также ClayBuildup и Pinch, с модификатором кисти 40 и 37-38 альфой из дефолтных кистей ZBrush. На этом этапе я старался не останавливаться на каком-то одном участке, равномерно прорабатывая всю модель.

В текстурировании я использую тот же подход, что и в моделировании, двигаясь от больших участков к маленьким. Начал же я с того, что отрендерил модель с белым материалом Matcap, после чего перешел в Photoshop, где набросал различные цветовые схемы.

3D papa chetveronogii monstr 12

Затем, когда результат стал меня устраивать, я вернулся в ZBrush, залил каждый сабтул базовым цветом и начал прорисовать детали.

В самом начале текстурирования я обычно использую кисть в режиме DragRect и несколько альф типа Spray, например, 07 и 08, чтобы создать базовые вариации цвета. Далее я перехожу к более мелким деталям, также используя кисти с этими двумя альфами, параллельно с которыми рисую вручную кистью в режиме Freehand. Затем я перехожу к альфам, созданным из фотографий, чтобы разнообразить текстуры. Применяю маску по Cavity и PeaksAndValleys, которые считаю невероятно мощными инструментами. В текстурах стараюсь использовать теплые и холодные оттенки, что делает их более интересными.

Рендер я начинаю с сохранения Custom view в ZAppLink, что дает мне гарантию того, что все пасы у меня будут с одного и того же ракурса. Затем я перехожу к рендеру пасов, начиная с двух BPR-рендеров модели. Я заливаю меш сначала материалом SketchShaded2, настроенным на определение небольших Cavities, затем рендерю один пас Vibrant Shadows с включенным AO, один с выключенным. Делаю я это для того, чтобы у меня была возможность замаскировать слишком «эффектные» области.

Затем я переключаюсь на базовый материал, выключаю Polypaint и заливаю меш черным цветом. С этой настройкой я перехожу к рендеру паса со светом для всей сцены. Начинаю играть со светом, цветом материала, интенсивностью света и настройками Specularity и Specular curve материала.

3D papa chetveronogii monstr 13

Я также создаю маски, заливая сабтулы чистым цветом и скручивая до минимума Inactive Subtool Dimming.

Композитинг финального рендера был сделан в Photoshop. Созданные маски я использовал для выделения и цветокоррекции того или иного элемента изображения с помощью настроек слоя Color Balance. Затем поверх них я разместил пасы со светом, для которых выставил режим смешивания Linear Dodge, снижая при необходимости прозрачность. Далее пришел черед финальных штрихов, небольших эффектов, а также размытия, которое я создал с помощью BPR-паса ZDepth.

Источник

9 полезных инструментов Z-brush для начинающих

Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:

1. Extract

Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract
Ты выделяешь область, которая тебе нужна.

И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.

Z-brush: функция Subtool → Extract

Что делает функция Extract

Это самая простая и очень часто используемся функция.

2. ZRemesher

Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.

Сетка оптимизирована. Теперь с ней удобнее работать.

Вот ещё один пример использования этой функции.

Z-remesher делает сетку равномерной.

3. Z-Modeller

Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.

Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.

Находится этот инструмент вот здесь:

У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли 🙂

Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.

4. Полигруппы

Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.

Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.

Вот пример функции ___ без использования полигрупп. Функция применилась ко всем полигонам сразу.

Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.

Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).

Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.

Создаём 3 полигруппы, вытягиваем только красную полигруппу.

Можно также менять видимость объектов.

Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.

Меняем отображение полигрупп. Другие полигруппы не удаляются — они просто скрыты.

5. Divide

Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.

Таким образом, модель начинает скругляться.

Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.

Переключение между дивайдами — очень важный момент.

Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».

Сначала давай просто закинем его в дивайд:

Давай добавим на него деталей, например, вырежем небольшие дырки в геометрии:

Лепим новые элементы

Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».

Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:

Как видишь, это не то, что нам нужно. Круги стали ужасно кривыми. Мы не можем изменить форму «ремня».

Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.
Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.

В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически.
И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.

Переключаемся на первый уровень дивайда, меняем геометрию, а потом возвращаемся на самый последний дивайд. И видим, что геометрия пересчиталась.

Этот очень важный приём, обязательно запомни его!
Он очень часто используется при скульпте с персонажей.

6. DynaMesh

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:

Геометрия объединяется на местах стыков при использовании функции DynaMesh

7. Слои

Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.
Одно из решений — это использование слоёв.
Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.

То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.

Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.

8. Кризы (Crease)

Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.

Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.

Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.

Мы назначаем кризы на внешние грани этой геометрии. И при дивайдах, вся внутренняя часть скругляется, а грани остаются жёсткими, как мы и хотели изначально.

9. Dynamic Subdivision

Помогает ещё более гибко настроить кризы.
У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.

Примеры использования

Скругляем грани, на которых есть кризы:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Можем также добавить фаски:

Слева исходная модель — справа динамический сабдив.

Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.

Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.

В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.

Подписывайся на нас, если ты ещё не с нами!Мы в VK, Facebook, Instagram, Youtube.

У нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться

Источник

10 фактов, которые вы не знали о ZBrush

Если вы думаете, что ZBrush – это всего лишь программа для скульптинга, то пришло время посмотреть на неё немного глубже.

Благодаря большому набору инструментов, ZBrush – это универсальная программа для скульптинга, и любой её пользователь может выработать свой собственный папйлайн работы, который подходит ему лучше всего. Из-за огромного количества функций, которые можно выполнить в ZBrush, очень легко пропустить менее используемые, но не менее полезные фичи.

Внимательно изучив ZBrush, я выделил 10 полезных функций, о которых вы могли забыть, а, возможно, даже и не знали. Скорее всего, это будет полезно новичкам, а может быть и старожилы почерпнут в этой статье что-то для себя.

01. Скетч в PaintStop

tip1

Любой 3D-художник знает о важности создания скетча перед тем, как приступить непосредственно к скульптингу. Для этого мы обычно открываем Photoshop, чтобы набросать идеи в двухмерном пространстве. В ZBrush есть не менее удобный встроенный плагин для тех же целей. Это PaintStop. Найти его можно в Documents > PaintStop.

При запуске PaintStop слегка меняет интерфейс ZBrush. Инструментов становится в разы меньше. Сверху, над сценой, появится панель настройки вашего рабочего пространства, а слева – типы кисточек. Плагин PaintStop не настолько богат функциями, как Photoshop, Art Rage, Sketchbook Pro, но вполне подходит для быстрых схематических набросков наших идей. К тому же, вам не придется загружать референс с компьютера – он будет сразу в ZBrush.

02. Spotlight в качестве инструмента референса.

tip2

Хотя Spotlight – это в первую очередь инструмент для текстурирования, его так же можно использовать для позиционирования референсов. Это особенно удобно для тех, у кого маленький экран или нет второго монитора. Схема такова: загрузите картинку через Texture-Import, выберите ее и нажмите Add to Spotlight. Теперь необходимо выключить Spotlight Projection: идем в Brush > Samples > Spotlight Projection. Готово! Можете переходить к моделированию J

03. Transpose Move для экструда и нестандартного масштабирования

tip3

Я использую Transpose Move в сочетании с масками, чтобы быстро вытянуть те или иные части геометрии. Очень полезная фича, которая поможет оптимизировать и ускорить процесс работы. Например, вам нужно «вытянуть» из тела руки персонажа. Можно взять кисть Move или SnakeHook, а можно замаскировать область, которая должна оставаться не тронутой, выбрать Transpose Move (W) и вытянуть руки до нужной длинны в один клик.

Если вы работаете над хардсерфейсом, советую зажимать Shift при работе с Transpose Move, тогда части будут экструдиться вдоль нормалей. Transpose Move так же можно использовать для нестандартного масштабирования вместо Transpose Scale (E). В большинстве случаев я нахожу такой способ отскейлить объект более интуитивным и удобным.

04. Риг с помощью Zspher

tip4

Transpose Tool в ZBrush часто используется, чтобы поставить персонажа в позу, однако тут есть свои недостатки. Гораздо удобнее и с меньшими потерями будет воспользоваться ригом Zspher-ами. Так как это один из самых древних способов рига в ZBrush, многие не помнят о нем, а новички, скорее всего, даже не знают.

Для начала выбираем Zspher-у, идем в Tool > Rigging > Select Mesh, выбираем наш меш и строим скелет из Zspher-ок. Это очень похоже на создание скелета для рига в других программах для 3D-моделирования, таких как Maya и Softimage. Как только риг нас устраивает, идем в Tool > Rigging > Bind Mesh. Теперь можно поворачивать персонажа как душа пожелает J.

05. Настройка интерфейса

tip5

ZBrush часто называют резиновой программой, так как в ней можно абсолютно все подстроить под себя: от размера шрифта и цвета окна до перетаскивания менюшек и кнопок в абсолютно любое место. Как это сделать? Очень просто! Идем в Preferences > Config > Enable Customise. Вот теперь можем перетаскивать, что хотим и куда хотим. Если вы теряетесь в догадках, какую конфигурацию лучше придать интерфейсу, можете посмотреть различные варианты в интернете либо же подождите пока определитесь с набором клавиш и кистей, которые используете чаще всего, и тогда выносите их на внешние панели.

06. Мульти-экспорт и мульти-импорт

tip6

В ZBrush по умолчанию встроено много плагинов, которые упрощают и ускоряют работу. Одним из самых незаменимых является SubTool Master.С его помощью вы можете управлять всеми сабтулами сразу и организовывать их по своему желанию. Если вы работаете с огромным количеством сабтулов, то этот плагин становится просто манной небесной.

Представим, что, например, в Maya вы создали персонажа с тридцатью сабтулами, и вам нужно экспортировать их всех в ZBrush. Если делать это по одному сабтулу, то это займет уйму времени и вряд ли вызовет позитивные эмоции, а еще если ZBrush при этом слетит, то разочарованию не будет конца и края. С помощью SubTool Master вы можете импортировать и экспортировать все сабтулы одним махом. Для импорта идем в Plagin > Subtool Master > MultiAppend, выбираем наши сабтулы и отправляемся заваривать чай J. Когда вернемся, всё уже будет в ZBrush.

07. Функция Backface masking

tip7

Очень часто, когда дело доходит до скульптинга тонких объектов, возникают проблемы с тем, что, работая над передней поверхностью, мы также деформируем заднюю. Как же тут быть? Волшебство всего лишь в одной единственной функции, и это Backface masking. С её помощью вы активируете маскирование задней стороны объекта, и она не деформируется. Найти эту чудо-кнопку можно в меню Brush > AutoMasking > BackfaceMasking. Очень полезная функция. Из собственного опыта советую вынести эту кнопку на панель быстрого доступа regular smile. Тем не менее в отсутствии необходимости её стоит отключать, дабы не вызвать неправильной работы некоторых кистей, таких как Move, Move Elastic, Move Topological.

08. Функция Initialize primitives

tip8

Примитивные объекты работают немного иначе, чем те, что были сделаны в других 3D-софтах. Чтобы деформировать их, нужно не забыть в меню Tool нажать Make PolyMesh3D. Однако у примитивов в ZBrush есть набор своих индивидуальных функций деформации. Их можно найти в Tool > Intialize. Поигравшись со значениями, можно изменить объект до наиболее подходящей вам формы. Набор таких деформаций у каждого примитива уникальный.

09. Топология и маскирование по полигруппам.

tip9

Мы уже упоминали о таком способе маскирования, как backface Masking, однако есть множество и других способов наложения маски. Два моих самых любимых – это Topology и Polygroup masking. Они доступны в меню Brush > Auto Masking. Рассмотрим каждый способ отдельно. С помощь Polygroup masking можно не просто замаскировать полигруппы, а также и настроить интенсивность влияния кисти на определенные полигруппы. Topology Masking позволяет работать исключительно над какой-то одной выбранной полигруппой, что весьма удобно, если сабтул состоит из нескольких полигрупп. Такое маскирование целесообразно использовать при работе над детализацией.

10. Установка и настройка референсов

tip10

Несмотря на то, что в ZBrush только одна камера, в отличие от Maya, Softimage, 3DS Max, референсы все же можно установить под разными углами, чтобы было удобнее работать. Итак, идем в тулбар справа, включаем отображение поверхностей по X, Y,Z, переходим в меню Draw и находим Front-Back, Up-Down и Left-Right. Здесь вы можете подгружать картинки по любой оси, которая вам нужна. Тут же вы найдете настройки отображения и размещения референсов.

Источник

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector