- @7. ZBrush подсказки. Как вырезать дырку в ZBrush
- Похожие статьи:
- комментариев 15 к статье “@7. ZBrush подсказки. Как вырезать дырку в ZBrush”
- Моделирование полостей и прорезей в ZBrush
- Создаем отверстия в программе 3D-моделирования ZBrush
- zhenashyta
- Bragina Natalia
- LiveInternetLiveInternet
- —Рубрики
- —Приложения
- —Всегда под рукой
- —Поиск по дневнику
- —Подписка по e-mail
- —Интересы
- —Друзья
- —Постоянные читатели
- —Сообщества
- —Статистика
- Создаем отверстия в программе 3D-моделирования ZBrush
@7. ZBrush подсказки. Как вырезать дырку в ZBrush
‘
‘), array(«string» => ‘
‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>
Давненько я уже не писал, но очень хочется! 🙂 Хотя и совсем нет времени.
Поэтому решил пополнить рубрику маленьких 3D подсказок.
Итак, вам нужно сделать дырку в ZBrush по маске или просто удалить замаскированную часть 3D модели. Сделать это можно следующим образом:
Можно поступить и немножко по другому:
Теперь у нас есть и дырка и пробочка, которая закрывала дырку, как отдельные элементы. Чтобы быстро переключаться между сабтулсами достаточно зажать Alt и кликнуть на нужном сабтуле.
Есть еще один продвинутый способ создания дырок в ZBrush, о нём я рассказывал в видеоуроке по Дайнамешу.
Иногда возникает проблема с рисованием маски на тонких объектах. Да и просто скульптить бывает затруднительно, если объект представляет собой тонкостенный кувшин, к примеру. Зачастую, когда вы пытаетесь выдавить что-то с одной стороны, то кисть затрагивает также изнаночную сторону кувшина.
Чтобы этого не происходило нужно зайти на палитру Brush, раскрыть субпалитру Auto Masking и нажать кнопку Backface Mask. Теперь, когда вы выдавливаете какую-то загугулину с одной стороны кувшина, то изнаночная сторона остаётся нетронутой.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Чтобы это же работало с маскирующей кистью (с маской), нужно сначала зажать Ctrl, а потом уже нажать кнопку Backface Mask.
Еще об автомаскировании я писал в статье про автоматическое создание масок.
Похожие статьи:
комментариев 15 к статье “@7. ZBrush подсказки. Как вырезать дырку в ZBrush”
Приятно что напомнил. В принципе, знакомые вещи уже, но когда в записях—легче потом найти ) Спасибо!
Спасибо за подсказку!
Мне вот интересно, можно ли в браше сделать высокополигональный объект низкополигональным, т.е. создать уровни разбиения геометрии, но в обратном порядке? Это например, если случайно удалил уровни разбиения у создаваемого объекта, сохранил его, а осталась лишь высокополигональная?
Эмм надеюсь все правильно объяснил)
Думаю, что можно сделать ретопологию в Браше выскополикональному объекту и потом проджекшином перенести скульпт на новую лоупольку и вы получите в итоге хайпольную модель со всеми уровнями дивайда.
Моделирование полостей и прорезей в ZBrush
3D-моделирование полостей и идеально подогнанных суставных поверхностей для шарнирной куклы оказалось задачей не совсем тривиальной. К тому же, адекватные операции вычитания появились только в последнем ZBrush. Сейчас все будет попроще, но нюансы есть. Хотим рассказать вам о тонкостях и наших наработках.
Все картинки кликабельны.
Берем туловище, в частности готовое бедро, скрываем ненужную его часть.
Не забываем включить кнопку Double на панели Display Properties, чтобы отображалась внутренняя поверхность полигонов.
Отводим бедро максимально назад, через отверстие намечаем конец прорези.
В ZBrush есть отдельное хистори для каждого сабтула. Это очень удобно, отменяем движение назад и максимально отводим вперед.
Намечаем линию прорези.
Теперь используем Meshinsert Dot — очень хороший инструмент, который вычитает и складывает объекты. Он находится в кистях.
Для начала нужно создать форму прорези, а затем вычесть ее из нашей детали. Сделаем ее на основе инструмента куб. Затем перейдем к нашему инструменту — туловищу (постарайтесь не запутаться, в ZBrush tool — это объект, который мы лепим, а не инструмент, как мы привыкли в двухмерных программах). Выбираем кисть MeshInsert Dot, во вкладке Brush раскроем Modifiers.
По кнопке Preview раскроем список всех тулов и выберем там нашу «прорезь».
С зажатым альтом выращиваем нашу «прорезь» на объекте. Обратите внимание, что если не нажать альт, то в итоге будет не вычитание, а сложение.
Лирическое отступление про DynaMesh
Тоже отличный инструмент — автоматически перестраивает топологию, причем весьма неплохо. При больших разрешениях разница незаметна. Главное здесь — подобрать разрешение, часто приходится делать это методом тыка, отменяя операцию и пробуя снова. Можно визуально следить, чтоб не потерялись мелкие детали, а можно ориентироваться на количество полигонов.
В случае операций вычитания или сложения неважно, когда мы перейдем в режим DynaMesh — до или после. Чтобы перейти в режим DynaMesh, нужно во вкладке Geometry нажать соответствующую кнопку и подобрать разрешение (ползунок Resolution).
Когда мы выращиваем на детали объект будущего вычитания или сложения, сам объект автоматически маскируется, что очень удобно для его позиционирования.
Для того чтобы все сработало, нужно снять маску (с ctrl провести мышкой по свободному месту), а затем провести операцию DynaMesh, нажав соответствующую кнопку. Если вы уже в этом режиме, то опять провести мышкой с ctrl по свободному месту.
Вот операция произведена, все хорошо и внутри и снаружи, уголок находится примерно в центре точки артикуляции.
Делаем отверстие и моделируем полость
Для того чтобы сделать отверстие под резинку и смоделировать полость, нам нужно быть обязательно в режиме DynaMesh. Мы будем использовать кисти Insert, в данном случае InsertCylinder.
Чтобы правильно спозиционировать, придется немного поухищряться: продублировать торс и на копии скрыть кусочек так, чтобы было видно наше углубление, на другой копии опять с альтом вырастим цилиндр.
Снова основная деталь замаскировалась, мы эту маску инвертируем (с ctrl клик в свободном месте), а потом скроем не замаскированное (вкладка Visibility, кнопка HidePt). В итоге мы видим наше будущее отверстие и полупрозрачную копию. Крутим, вертим, позиционируем.
Делаем всю деталь видимой (shift+ctrl+клик в свободном месте), все проверяем еще раз, снимаем маску (с ctrl по свободному участку).
И теперь нам не просто нужно перестроить сетку, нужно создать полость, для чего жмем кнопку Create Shell, и опять-таки методом подбора определяем значение толщины стенки.
Вот что получилось. Внутреннюю поверхность можно выгладить, скрывая участки. Отверстие под резинку сверху делаем аналогично: отрезаем кусок торса, через отверстие намечаем, куда будем вставлять вычитающий цилиндр, и просто вычитаем (кисть InsertCylinder, позиционируем, снимаем маску, проводим операцию DynaMesh).
Примерно так все делалось, пока в ZBrush не появились вычитающие алгоритмы. Но теперь в новом ZBrush они есть, поэтому жить станет намного проще.
Создаем отверстия в программе 3D-моделирования ZBrush
Сегодня мы делимся с вами полезным уроком 3D-моделирования в программе ZBrush от Ольги Oleum. В нем она расскажет о том, как создавать отверстия в ZBrush на примере шарнирной куклы.
Резать дырки в ZBrush — это быстро и просто, тем более сейчас, когда наконец-то появились очень вменяемые алгоритмы вычитания сабтулов, и сейчас вы узнате все подробности.
Берем голову будущей шарнирной куклы. Задача такая: у нее нужно вырезать глаза (сделать под них прорези и заодно орбиту). Другими словами, нужно подставить шарики и вычесть их из основного объекта.
Располагаем так, чтобы основной объект находился выше, а вычитающий — непосредственно ниже в списке сабтулов (панель SubTool). Затем переводим каждый объект в режим DynaMesh, и нажимаем на нижнем (вычитающем) иконку вычитания (незакрашенный кружок пересекает закрашенный).
Объединяем эти 2 сабтула в один через MergeDown (ZBrush при этом намекает, что операцию эту отменить нельзя, нужно это принимать к сведению соглашаться в таких случаях, перед неотменяемыми действиями лучше сделать резервную копию файла —забекапиться)
Теперь если включить режим PolyF, вы увидите сетку двух полигрупп. Если вы не забудете нажать значок вычитания, то вычитающий объект станет серым, а основной — любого другого цвета. Если не нажать значок, будут просто 2 разные полигруппы. Иногда ZBrush объединяет их в одну полигруппу.
Поэтому открываем панель Polygroups, и если у нас одна получилась полигруппа, то жмем сначала кнопку Auto Groups, и, получив 2 разные полируппы, скрываем одну из них скрывающей маской, это Ctrl+Shift+клик на полигрупе (Ctrl+Shift+клик в свободном месте — это снятие маски, Ctrl+Shift+провести в свободном месте — это ее инвертирование).
Наша задача это дать понять программе 3D-моделирования, какой объект мы назначаем вычитающим, для этого оставляем видимой нужную полигруппу и жмем кнопку Group As Dynamesh Sub.
Она станет серой, а основной объект останется цветным, значит, все правильно.
Производим операцию DynaMesh. Для этого жмем соотвествующую кнопку, либо (так как мы уже в режиме DynaMesh), проводим по свободному месту с нажат Ctrl. Если где-то остались какие-то маски, то сначала они снимутся, проводим еще раз, и начинается операция DynaMesh.
Операция долгая, занимает какое-то время, потому что ZBrush перестраивает топологию. В результате глаза «вычлись». Смотрим, наколько вменяемый получился край.
Край далеко не всегда вменяемый. Могут торчать полигоны, могут быть дырки. Переведя скрывающую маску в режим лассо, с нажатым Alt, аккуратно можно срезать все кривые полигоны с края, затем удалить их (DelHidden в раскрывающемся списке Modify Topology, панель Geometry), и затем закрыть дырки (Сlose Holes в раскрывающемся списке Modify Topology, панель Geometry).
Ну а затем вручную можно подправить край, выгладить и выровнять.
zhenashyta
Bragina Natalia
Вот такой результат мы должны получить в итоге.
Начну с прорезей. Точнее с заготовок под них. Для начала добавляем цилиндр через Append. И копируя его и меняя его размер, расставляем везде, где будут наши дыры и прорези под резинку.
Там, где будет просто отверстие, формируем цилиндр по необходимому размеру. Если предполагается, что резинка будет 2мм в диаметре, отверстие должно быть 5-6мм. Как подобрать размер? Честно говоря, как это точно сделать в Zbrush, я не знаю. Нигде не нашла точной информации об этом. Советую экспортировать всю вашу куклу в obj формат и открыть ее, например, в 3d max. Поставить там цилиндр нужной высоты (если кукла предполагается в высоту 30см, значит 30). Запомните на сколько процентов вы увеличиваете или уменьшаете свою экспортированную модель, уверена, что это пригодится. Если в 3d max нажать правой кнопкой мыши на значок изменения размера scale, появится таблица, в которой можно точно вписать процент увеличения или уменьшения от общего размера объекта.
Дальше прикидываем необходимый размер. Я обычно строю сферу. Можно экспортировать отдельно цилиндр, применить процент scale, который мы применяли к кукле и сравнить.
Ну вот у меня получилось как-то так:
Со второй прорезью чуть сложнее. Кстати, толщина этого цилиндра может быть чуть больше толщины резинки 3мм, например, если резинка 2мм.
Мы делаем прорезь для руки, поэтому двигать будем корпус так, чтобы рука относительно него встала в свои полярные положения.
Складываем корпус с цилиндром, из которого мы будем делать прорезь. Следите, чтобы 2 этих объекта были из разных групп (разных цветов). Делаем копию этого совмещенного объекта и двигаем. (начало плеча поворота надо установить в центр сферы, которая обозначает наш шарнир)
Разъединяем наши объекты, удаляем все дубликаты корпуса, оставляем только цилиндры. Это те места до каких пор надо сделать прорезь.
Кстати, не забудьте применить DynaMesh к этим цилиндрам.
Теперь копируем любой крайний цилиндр и, пользуясь тем же плечом поворота, чуть сдвигаем его. Снова копируем и снова сдвигаем. В итоге мы получим вот такую картинку:
Складываем все это великолепие в один веер, применяем DynaMesh.
Теперь осталось только сгладить все неровности.
По тому же принципу делаются все остальные прорези. При чем хочу заметить, что некоторые выходят даже изогнутыми, в зависимости от нужного движения, но всегда абсолютно правильными.
Например, вот прорезь ноги в тазобедренном шарнире.
Теперь надо сделать полости. Наши заготовки под прорези мы пока отложим, но не выключим их видимость. Берем кисть InsertCylinder.
Она работает по следующему принципу: добавляет цилиндр к вашему объекту или, если зажать Alt удаляет его. Но мы будем использовать эту кисть для создания полости внутри нашей куклы. И тут несколько причин: во-первых, цена на 3d печать исчисляется за кубический сантиметр обычно (чем меньше конечный объем, тем лучше), во-вторых, нам все равно нужны пустоты внутри наших деталей, не сверлить же их!
Итак, поворачиваем удобно нашу деталь, зажимаем Alt и на месте, намеченных нами, полостей строим цилиндр. Цилиндр должен настолько уходить в модель, насколько мы предполагаем толщину нашей стенки и глубже (лучше глубже). Вы, наверно, заметили, что вся деталь стала темнее. Это Zbrush надел на нее маску, как бы заблокировал все действия с самой деталью. Это удобно, потому что мы можем поворачивать и поправлять наш цилиндр, не затрагивая при этом модель.
Теперь снимаем маску (проводим мышкой в любой свободной части экрана зажав Ctrl+левая кнопка мыши).
И тут возникает вопрос о толщине.
По умолчанию Resolution = 128. Для куклы высотой 30см, чтобы толщина детали была 2 мм (оптимально для 3д печати куклы 30см и 45см), значение Thickness я беру = 18-20 (для куклы 45 см соответственно 12). Не уверена, что это будет абсолютно верно для другой модели. Скорее нет, чем да, потому что даже на разных деталях моей модели мне приходится проверять толщину стенки и по мере необходимости убавлять или добавлять значение Thickness. Как мерило я часто использую сферу, которую я перебрасывала в 3d max и чей размер я в итоге подобрала методом научного тыка до 2 мм в диаметре. Эта лакмусовая бумажка теперь путешествует по всем моим моделям.
Будем считать, что, помучившись, мы все таки подобрали нужную толщину.
Нажимаем Create Shell. В этот момент Zbrush может немного подвиснуть. Дайте ему возможность все просчитать. У меня бывало, что он делал это до 10 минут к ряду. Но я считаю, это простительно для программы такого уровня и таких возможностей.
Вот она наша полая рука:
Осталось вычесть наши заготовки под прорези.
Все готово!
В следующей статье рассмотрим такую незаменимую вещь, как голова куклы, которая, конечно, должна быть полой и которая, конечно, должна иметь замки для четкого позицианирования двух половинок.
LiveInternetLiveInternet
—Рубрики
—Приложения
—Всегда под рукой
—Поиск по дневнику
—Подписка по e-mail
—Интересы
—Друзья
—Постоянные читатели
—Сообщества
—Статистика
Создаем отверстия в программе 3D-моделирования ZBrush
Сегодня мы делимся с вами полезным уроком 3D-моделирования в программе ZBrush от Ольги Oleum. В нем она расскажет о том, как создавать отверстия в ZBrush на примере шарнирной куклы.
Резать дырки в ZBrush — это быстро и просто, тем более сейчас, когда наконец-то появились очень вменяемые алгоритмы вычитания сабтулов, и сейчас вы узнате все подробности.
Берем голову будущей шарнирной куклы. Задача такая: у нее нужно вырезать глаза (сделать под них прорези и заодно орбиту). Другими словами, нужно подставить шарики и вычесть их из основного объекта.
Располагаем так, чтобы основной объект находился выше, а вычитающий — непосредственно ниже в списке сабтулов (панель SubTool). Затем переводим каждый объект в режим DynaMesh, и нажимаем на нижнем (вычитающем) иконку вычитания (незакрашенный кружок пересекает закрашенный).
Объединяем эти 2 сабтула в один через MergeDown (ZBrush при этом намекает, что операцию эту отменить нельзя, нужно это принимать к сведению соглашаться в таких случаях, перед неотменяемыми действиями лучше сделать резервную копию файла —забекапиться)
Теперь если включить режим PolyF, вы увидите сетку двух полигрупп. Если вы не забудете нажать значок вычитания, то вычитающий объект станет серым, а основной — любого другого цвета. Если не нажать значок, будут просто 2 разные полигруппы. Иногда ZBrush объединяет их в одну полигруппу.
Поэтому открываем панель Polygroups, и если у нас одна получилась полигруппа, то жмем сначала кнопку Auto Groups, и, получив 2 разные полируппы, скрываем одну из них скрывающей маской, это Ctrl+Shift+кликна полигрупе (Ctrl+Shift+клик в свободном месте — это снятие маски,Ctrl+Shift+провести в свободном месте — это ее инвертирование).
Наша задача это дать понять программе 3D-моделирования, какой объект мы назначаем вычитающим, для этого оставляем видимой нужную полигруппу и жмем кнопку Group As Dynamesh Sub.
Она станет серой, а основной объект останется цветным, значит, все правильно.
Производим операцию DynaMesh. Для этого жмем соотвествующую кнопку, либо (так как мы уже в режиме DynaMesh), проводим по свободному месту с нажат Ctrl. Если где-то остались какие-то маски, то сначала они снимутся, проводим еще раз, и начинается операция DynaMesh.
Операция долгая, занимает какое-то время, потому что ZBrushперестраивает топологию. В результате глаза «вычлись». Смотрим, наколько вменяемый получился край.
Край далеко не всегда вменяемый. Могут торчать полигоны, могут быть дырки. Переведя скрывающую маску в режим лассо, с нажатым Alt, аккуратно можно срезать все кривые полигоны с края, затем удалить их (DelHidden в раскрывающемся списке Modify Topology, панель Geometry), и затем закрыть дырки (Сlose Holes в раскрывающемся списке Modify Topology, панель Geometry).
Ну а затем вручную можно подправить край, выгладить и выровнять.